Wird geladen

Archiv

  1. Sexismus in VideospielenLevel im Virtuellen

    Über den Daumen gepeilt sind mittlerweile 45% aller Spieler weiblich. Allerdings ist dieser Wandel von einigen Spielgruppen nicht gern gesehen, und sexuelle Belästigung ist zu einem gängigen Problem der Spielergemeinde geworden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  2. Felix Falk ©️ Dirk Matthesius

    Felix FalkUSK: Spaß, Kultur, Arbeit

    Felix Falk, geboren am 31. Juli 1979 in Wismar, ist seit November 2009 Geschäftsführer der USK. Im Gespräch spricht er mit Rasmus Kriest von seiner Arbeit als Geschäftsführer der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), der Intention des Jugendschutzes in Deutschland und den Möglichkeiten eines solchen in Zeiten, in denen das Internet völlig neue Möglichkeiten der Distribution bietet.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Gespräche — 29 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  3. Einheitliche europaweite AltersfreigabenZensur und Willkür in digitalen Medien

    Erfurt, 26. April 2002: Ein 19-jähriger betritt mit einer Waffe in der Hand seine Schule und richtet ein Massaker an. Da er Gewaltvideos und vor allem das Computerspiel „Counterstrike“ bevorzugte, wurden schnell Rufe nach einem Verbot dieser Medien laut.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Melangen — 26 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  4. Ist Gewalt in Videospielen schlechtBestätigung, Verwerfung und Offenheit

    Obwohl Gewalttaten trotz des Siegeszuges der Videospiele auf dem Rückmarsch sind, sehen sich Politiker und einige Wissenschaftler trotzdem dazu veranlasst, Gewalt in Videospielen mit Amokläufen und anderen Gewalttaten in Verbindung zu bringen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  5. Bernd Diemer & Jan-Eric Lauble ©️ Koch Media, 2014

    Bernd Diemer & Jan-Eric LaubleKomik der Gewalt

    Im Gespräch mit Bernd Diemer, Game Director bei Yager, und Jan Eric Lauble, Creative Producer bei Deep Silver, spricht Rasmus Kriest über Komik, Gewalt und Sinn in „Dead Island 2“.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Gespräche — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  6. Maciej BinkowskiGemeinsame Sache

    Im Gespräch mit Maciej Binkowski, Lead Game Designer bei Techland, spricht Rasmus Kriest über die Möglichkeiten von Zombies und Bewegungsfreiheit in First Person Shootern.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Gespräche — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  7. Battlefield Hardline & Call of Duty: Advanced Warfare ©️ Activision, 2014

    Battlefield Hardline & Call of Duty: Advanced WarfareDie zwei Fragezeichen

    Die diesjährige E3 und Gamescom waren für die Macher von „Battlefield Hardline“ und „Call of Duty: Advanced Warfare“ nicht nur die ersten, sondern auch die besten Gelegenheiten, jeweils ihr kommendes Videospiel einem breitem Publikum zu präsentieren. Beide Spielereihen genießen als Flaggschiffe des „First-Person-Shooter“-Genre eine hohe Popularität, was man allerdings in gleicher Weise von der Beliebtheit nicht behaupten kann.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 16 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  8. Evolve ©️ 2K Games, 2014

    EvolveTurtle Rocks Next-Gen Multiplayer Game

    Das Spielprinzip in kompetitiven Mehrspielern war bisher symmetrisch geprägt. Die Macher von „Left4Dead“ entwickelten die Idee des asymmetrischen Mehrspielerkonzepts weiter und riefen das Projekt „Evolve“ ins Leben.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  9. Assassin's Creed Unity und Rogue ©️ Ubisoft, 2014

    Assassin's Creed Unity und RogueBraucht man nach 2012 noch Assassinen?

    „Assassin’s Creed“ gehört im Jahr 2014 definitiv zu den erfolgreichsten und wertvollsten Marken der Videospielindustrie. Ubisoft kann sich glücklich schätzen, Patrice Désilets die Möglichkeit gegeben zu haben, etwas völlig Neues schaffen lassen zu haben – aus dem letzten Endes „Assassin’s Creed“ entstanden ist.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  10. Bayonetta 2 ©️ Nintendo, 2014

    Bayonetta 2Der Glitterhöllen-Thriller

    Die Umbra-Hexe zaubert auf einer neuen Konsole. Nach Xbox und der PlayStation tobt sich Bayonetta nun auf der Wii U aus. Wäre Publisher Nintendo nicht in die Presche gesprungen, um sich einen Exklusivtitel für die Wii U zu sichern, hätte es aufgrund des weitverbreiteten Desinteresses in der Branche dieses Spiel nicht gegeben.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  11. 20 Jahre PlayStation ©️ Sony PlayStation, 2014

    20 Jahre PlayStationGratulation an einen Pionier

    Eigentlich möchte man als Anhänger der ersten Stunden nicht selbst das Wort ergreifen: Jede Einleitung scheint zu langweilig, zu unvollkommen, vielleicht sogar anmaßend. Deshalb übernimmt ein Zitat eines Unbekannten nun die Rolle der Einleitung ...

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 4 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  12. Rayman Legends ©️ Ubisoft, 2014

    Rayman LegendsVerschwenderisch schön

    „Rayman Origins“ von Ubisoft Montpellier brach vor gut zwei Jahren wie eine Horde amphetamingetränkter Kleinmonster über das „Jump ’n’ Run“-Genre herein. Ob und inwiefern die Entwickler aus Montpellier das Konzept erfolgreich weiterspinnen konnten und den Vorschusslorbeeren gerecht wurden, erfährt man in drei durchaus mit ein wenig Euphorie geschriebenen Textabschnitten.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  13. Lords of the Fallen ©️ Koch Media, 2014

    Lords of the FallenMassives Siegesgebrüll gefolgt von halbstarkem Hilfeschrei

    „Lords of the Fallen“ unterscheidet sich in einigen Kategorien substanziell von der Konkurrenz, sodass es sich nicht um einen Klon oder eine Nachbildung handelt. Nach Stunden der Frustration, der Zermalmerei massiver Fleischmonster und der persönlichen Erkenntnis, dass Unfairness emotional grauenvoll, ansonsten aber herausfordernd ist, kann ein detailliertes Resümee gezogen werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  14. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ©️ Konami Digital Entertainment, 2014

    Metal Gear Solid V: Ground ZeroesWarum so kurz, Herr Kojima?

    Eigentlich sollte „Metal Gear Solid“ seinen ersten großen Auftritt nach längerer Zeit im Jahre 2015 mit „The Phantom Pain“ bekommen, doch angesichts dessen, dass „Ground Zeroes“, ein Prolog zu „The Phantom Pain“, spielbar ist, entschied man sich dafür, „Ground Zeroes“ dem Hauptspiel vorzuschieben.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  15. 2014Ein Jahr zum Nein

    Manchmal wäre „Green Glass“ einfach genau das richtige – das von Andri Snær Magnason entwickelte Konzept eines Spiels, das eigentlich nur eine Plattform darstellt, auf der jedermann und –frau jederzeit und jeder Orts spielen kann: „Candy Crush“ in einer kleinen Pause, das ist nun auch im „echten Leben“ möglich.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Kolumnen — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  16. VideospielsuchtEin wissenschaftlicher Ansatz

    Das Wort „Sucht“ ist ein starker Begriff, der abseits des Klinischen und deren Experten innerhalb der Bevölkerung des Öfteren bei Benutzung sofort Aufmerksamkeit erweckt und anschließend zumindest ein paar Wochen hitzig diskutiert wird, wobei Fakten und wissenschaftlichen Erkenntnisse oberflächlich und meist fehlinterpretiert werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Videospielsucht — 24 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  17. Super Smash Bros. for Wii U ©️ Nintendo, 2015

    Super Smash Bros. for Wii USmashtastisch

    Super Smash Brothers for Wii U ist bei weitem nicht das Erste seiner Art. Die Spielereihe steht für (un)freiwilligen Zeitraub und machte vor allem zu mehrt viel Spaß. Für Nintendos aktuelle Konsole, die Wii U, wurde im Oktober 2014 ein erneutes Spin-Off in der Hoffnung, dass der Erfolg des Klopper-Partyspiels auch in High-Definition Auflösung weitergehen wird, veröffentlicht.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  18. DLC KontroverseDer Präzedenzfall Evolve

    Die Kontroverse entzündete sich daran, dass die Entwickler sehr offen, vielleicht ein wenig zu offen schon im Vorfeld der Veröffentlichung von „Evolve“ darüber sprachen, dass ihr Werk von Anfang an als ein sogenannter „DLC-Hub“ geplant war.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  19. Evolve ©️ 2K Games, 2015

    EvolveDie zwei Gesichter

    Schon seit längerem in der größten und lautesten Videospiel-PR-Pipeline unterwegs wurde „Evolve“ Mitte Februar nach etlichen Alpha- und Beta-Testphasen, zerfasert in DLC-, Monster Race- und Special Edition in Vollendung veröffentlicht.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 21 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  20. Cities: Skylines ©️ Paradox Interactive, 2015

    Cities: SkylinesGrundsätzlich Simulation

    Im Grund waren „Cities XL“ und „SimCity“ Verfehlungen, die spürbar eine ordentliche Portion Skepsis und Enttäuschung in den Reihen der Simulationsfans streuten. Man könnte durchaus sagen, dass „Cities: Skylines“ im Vorfeld mehr denn je mit kritischen Augen und sehr wenig Enthusiasmus beäugt wurde, was sich allerdings überraschender Weise nach mehreren Stunde Spielzeit ändern sollte.

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  21. The Witcher 3: Wild Hunt ©️ CD Projekt Red, 2015

    The Witcher 3: Wild HuntVorläufiger Hexerklimax im Norden

    Die letzte Teilgeschichte des Hexers Geralts von Riva ist laut CD Projekt RED angebrochen, die Magie, fantastische Kreaturen und uralte Prophezeiungen mit religiösem Fanatismus, Krieg und Rassismus vermischt, um einen würdigen Abschluss formen zu können.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 24 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  22. Nach der Gamescom ist vor der GamescomEin Rückblick

    Die Gamescom 2015 ist schon wieder Geschichte, weshalb die sechzehnte Ausgabe des Glashauses sich mit der Kölner Messe und deren Themen beschäftigt, die dieses Jahr in den Medien bearbeiten wurden und uns interessant erschienen.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  23. Star Wars: Battlefront ©️ Electronic Arts, 2015

    Star Wars: BattlefrontDie dunkle Bedrohung

    Es sind nur noch wenige Monate bis zum Kinostart des nächsten, nunmehr siebten Films der Star Wars Saga – und genau dasselbe gilt auch für den neuen Teil der Videospielreihe „Star Wars: Battlefront“. Allerdings hat sich seit dem zweiten Teil aus dem Jahre 2005 einiges getan.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  24. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ©️ Konami Digital Entertainment, 2015

    Metal Gear Solid V: The Phantom PainGround Zeroes ist nicht der ganze Prolog

    Die Vorgeschichte ist nicht nur komplex, sondern zusätzlich unentbehrlich, wenn man die fünfte Episode der Saga vollends genießen möchte. Ohne dieses Wissen wird das neueste Werk von Hideo Kojima für den Konsumenten ungleich langweiliger.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Metal Gear Solid V — 4 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  25. Melissa Miller ©️ 2K Games, 2015

    Melissa MillerBattleborn ist vielschichtig neu

    Im Gespräch mit Melissa Miller, Senior Producer bei 2K, spricht Rasmus Kriest über Gearbox' erste IP seit „Battleborn“ und Charakterentwicklung.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Battleborn — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  26. Halo 5: Guardians und Destiny ©️ Activision, 2015

    Halo 5: Guardians und DestinyBungies Kinder

    Nimmt man das Wort „Halo“ oder „Destiny“ in den Mund, so ist im selben Atemzug das Wort „Bungie“ zu nennen, ist das Spielestudio nicht nur der Gründer beziehungsweise Erschaffer der Reihe, sondern auch mit und dessen Spielkonzept und dem vor allem daher rührenden Erfolg des Titels eng verbunden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  27. Randy Varnell

    Randy VarnellDie Liebe zum Kompetitiven und die Idee des kompletten Verlusts

    Im Gespräch mit Randy Varnell, Creative Director bei Gearbox, spricht Hannes Letsch über die Geschichte und Ideenwelt des kommenden Spiels „Battleborn“.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Battleborn — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  28. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ©️ Konami Digital Entertainment, 2015

    Metal Gear Solid V: The Phantom PainDer Anfang vom Ende und das Ende vom Anfang

    Allein die Änderung hin zum Expansiven einen Eindruck davon, wie ambitioniert das Spiel seitens Kojima Productions angegangen wurde. Der Ehrgeiz ist es aber auch, der dafür verantwortlich ist, dass es zu einem schwer greifbaren Videospielmonster wurde.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 23 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  29. VideospielsuchtDefinition, Kontext und Neurowissenschaften

    Im ersten Moment mag der Eindruck erwecken, dass die Wissenschaft in ihrer Entwicklung in diesem Bereich dem eigentlichen Tempo der Videospielbranche stark hinterherhinkt oder kurz gesagt sogar noch in den Kinderschuhen steckt; der Eindruck täuscht. Die Erkenntnisse, die zur Videospielsucht bisher herausgearbeitet wurden, sind vielschichtig, wenn auch zeitgleich einem stetigen Wandel und einer wachsenden Differenzierung unterworfen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Videospielsucht — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  30. The Division ©️ Ubisoft, 2016

    The DivisionErste Eindrücke aus der Beta-Phase

    Wirkliche Eindrücke zum Gesamtkonzept konnten weder festgehalten noch erahnt werden. Die Beta war somit nichts anderes als eine kleine Demonstration. Dennoch lassen sich in Hinblick auf grundlegende Ideen und Spielmechaniken Lob wie Befürchtungen äußern.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  31. Gender in GamesProtokoll eines Vortrages von Nina Kiel

    Nina Kiels Vortrag, der am 22.12.2015 in der Glockenbachwerkstatt in München stattfand, beschäftigte sich mit der Problematik oder weniger zugespitzt ausgedrückt, mit dem Phänomen des Geschlechts in der Sphäre der Videospiele.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  32. Nina KielSexismus in Videospielen

    Aktuell forscht Nina Kiel zum Thema Sex in Spielen und ist Autorin einer zweiwöchentlich erscheinenden Sexspielkolumne auf Superlevel.de. Im Gespräch erläutert sie die Rolle des Sexismus in Videospielen und warum es wichtig ist darauf ein Auge zu werfen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  33. Battleborn ©️ 2K Games, 2016

    BattlebornSie nannten es „Hero-Shooter“

    Eigentlich sollte das neueste Werk von Gearbox Software zu diesem Zeitpunkt bereits veröffentlicht sein. Man entschied sich aber Anfang des Jahres dafür, dem „ambitioniertesten Spiel des Studios“ weitere drei Monate zu gönnen, um diesem „Hero-Shooter“ (Eigenbezeichnung) auf Hochglanz zu polieren.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  34. XCOM 2 ©️ 2K Games, 2016

    XCOM 2Selbsterfahrung in emotionalen Achterbahnfahrten

    20 Jahre nach „XCOM: Enemy Unknown“ (Firaxis Games, 2012) kämpft die XCOM-Fraktion immer noch gegen eine aggressiv agierende, erdenfremde Spezies. Dabei verschafften sich die Aliens durch eine Koalition eine hegemoniale Stellung.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  35. Endless Legend ©️ Amplitude Studios, 2016

    Endless LegendLange, virtuelle Brettspielabende

    Im September 2014 erschien „Endless Legend“, das sich stärker an der Mechanik eines klassischen Brettspiels versuchte. Die Entwickler ließen ein Kunstwerk entstehen, das die Fühler nicht weg, sondern hin zum Ursprung jedes Taktikspiels streckt.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  36. Xenoblade Chronicles X ©️ Nintendo, 2016

    Xenoblade Chronicles XこれはすごいJ-RPGです

    Viele Rollenspiele der letzten Jahrzehnte behuapten, sie seien die größten und umfangreichsten Videospieler aller Zeiten. Allerdings gibt es unter diesen nur wenige Ausnahmen, die mit ihrem Spielraum und Umfang so umgehen wie „Xenoblade Chronicles X“.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  37. Martin Ganteföhr

    Martin GanteföhrProbleme des Mind-Uploads

    Im Gespräch mit Martin Ganteföhr, Narrative Designer bei Daedalic Entertainment, spricht Hannes Letsch über die gesellschaftlichen und psychologischen Gefahren des Mind-Uploads, dem Kernthema des Spiels „State of Mind“.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  38. Detroit: Become Human ©️ Sony PlayStation, 2016

    Detroit: Become HumanDas „Falls“ und der Konjunktiv

    Guillaume de Fondaumière, General Director bei Quantic Dream und einer der verdientesten französischen Persönlichkeiten im Digitalbereich, präsentierte in Köln das neue Konzept und eine volle Episode des kommenden interaktiven Titels, der auf den Namen „Detroit: Become Human“ hört auf die Playstation 4 erscheinen wird – wann ist jedoch ungewiss.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  39. Cities Skylines: Natural Disasters ©️ Koch Media, 2016

    Cities Skylines: Natural DisastersEs regnet Backsteine

    Dass Katastrophen als Bestandteil von Stadtplanungssimulationen vorkommen, kennen Fans sicherlich schon aus bekannten Spielen wie „SimCity“. Bisher sind die Eindrücke allerdings noch recht dünn gesät, da sich diese Erweiterung laut Entwicklern noch im sogenannten "Pre-Alpha"-Status befindet.

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Vorblicke — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  40. ReCore ©️ Microsoft Studios, 2016

    ReCoreSchönes oder schlechtes Überraschungspaket?

    Bekannt ist, dass „ReCore“ ein „Third-Person Action-Adventure“ beziehungsweise ein „Action-Shooter“ sein soll. Die Macher stellten begeistert verschiedene Bruchstücke des Spiels vor und gingen ins Detail bezüglich einiger Spielmechaniken. Dennoch wollten die Verantwortlichen nicht so wirklich ein zusammenhängendes Konzept skizzieren.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  41. Dark Souls 3 ©️ Bandai Namco Entertainment, 2016

    Dark Souls 3Zum Sterben bereit

    „Prepare to die“, der Satz schlechthin, wenn es darum geht, das Charakteristikum der „Dark Souls“ Spiele auf den Punkt zu bringen. Seit jeher gilt es als ein beinhartes Spiel, gemacht für unerschrockene Spieler, die wissen, was sie am Controller tun.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  42. Das Zünglein an der Waage ©️ 2K Games, 2016

    Das Zünglein an der WaageEin gutes Spiel führt immer zum Erfolg

    Battleborn lautet Gearbox‘ Versuch, die momentane Beliebtheit der sogenannten „Multiplayer Online Battle Area“-Spiele für sich einzunehmen. Bunt, schräg und gespickt mit einem Arsenal an interessanten, wenn gleichsam grotesken Charakteren, sollte dieser First-Person Shooter der nächste Erfolg nach „Borderlands“ werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  43. Horizon Zero Dawn ©️ Sony PlayStation, 2016

    Horizon Zero DawnApokalyptisch ist überholt

    Glaubt man der im Moment vorherrschenden Medienmeinung, so wird „Horizon Zero Dawn“ dasjenige Spiel sein, das die erste Hälfte des Jahres 2017 im Mittelpunkt stehen wird. Eine neue IP, die diametral dem entgegensteht, was bisher aus dem Amsterdamer Studio veröffentlicht wurde und somit viele Fragezeichen erzeugt.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  44. Final Fantasy XV ©️ Square Enix, 2017

    Final Fantasy XVJunggesellenabschiedsfeier in bombastischer, gebrochener Szenerie

    Es ist das fünfzehnte Spiel, das den Versuch startet, eine gut produzierte Geschichte, die in einer ehrlichen Weise mit viel Melodramatik und zahllosen Dialogszenen in wunderschönen Szenerien aufgehen soll, zu erzählen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 22 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  45. For Honor ©️ Ubisoft, 2017

    For HonorEine Idee auf Messers Schneide

    Die Diskussionen ob des Mehrspielerpotentials von „Ryse: Son of Rome“ als intensives Schwertkampfspiel waren nur noch schemenhaft im Gedächtnis verhaftet, als auf der Gamescom 2016 ein Termin bei Ubisoft anstand: „For Honor“ lautete das Projekt, das man in einem engen Zeitraum Ende Januar 2017 in einer „Closed Beta“ Phase austesten durfte.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  46. Wolfgang Walk ©️ Wolfgang Walk

    Wolfgang WalkEs gilt auf die Ästhetik zu schauen

    Für Wolfgang Walk ist diese Gewaltdebatte im Kontext der Videospiele ganz und gar nicht zielführend, denn sie verkennt all das, was es braucht, um eine vernünftige Diskussion zu führen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 28 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  47. VideospielliebeStrukturen einer romantischen Spieler-Franchise Beziehung

    Die Videospielszene scheint sich in jüngerer Vergangenheit vergleichsweise oft mit Fällen auseinander zu setzen, die als Diskurs begannen, nach kurzer Zeit aber soweit eskalierten, sodass Beteiligte um ihr Leben bangen mussten.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  48. For Honor ©️ Ubisoft, 2017

    For HonorFor Innovation, For Competition

    „For Honor“ ist ein Novum und Wagnis, eine komplexe Steuerung am Controller der breiten Spielerschaft zuzumuten und dennoch geht zumindest diese Rechnung gänzlich auf. Die Ummantelung der Idee bröckelt allerdings noch stark.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  49. Deutscher Computerspielpreis ©️ Getty Images für Quinke Networks, 2017

    Deutscher ComputerspielpreisEntrüstung ist Bekenntnis der Hilflosigkeit

    Der Satz „Acta est fabula, plaudite!“, der mit Gaius Octavius Thurinus, Kaiser Augustus, in Verbindung gebracht wird, ist der in Retrospektive passende Satz zum Deutschen Computerspielpreis 2017 (DCP). Nicht die Gewinner, nicht die Verlierer, das heißt keine Persönlichkeit und kein Entwicklerstudio sind die nachgängige Krönung journalistischer Berichterstattung, sondern das Ablehnen des Preises für das beste „Game Design“ durch das Münchner Entwicklerstudios „Mimimi Productions“ für ihr Spiel „Shadow Tactics: Blades of Shogun“.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  50. Dawn of War 3 ©️ Sega, 2017

    Dawn of War 3Das Warhammer 40k Mashup

    Trotz der Skepsis gegenüber der Qualität der verschiedenen Spiele rund um das ständig von Krieg durchzogene Universum, verharrt Relic nicht in alt Etabliertem, sondern wagt nun ein Mashup, das bisher noch in keinem Relic Strategiespiel umgesetzt wurde.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  51. Overwatch ©️ Blizzard Entertainment, 2017

    OverwatchEin Jahr Einblicke

    Der Reiz an „Overwatch“ kristallisierte sich zunächst nicht heraus, denn weder war es der Startschuss einer neuen Franchise, die Blizzard-typisch tolle Geschichten versprach, noch beinhaltet es Spielmechaniken, die man als Neuheiten bezeichnen kann.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 15 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  52. Matt Olstein

    Matt OlsteinIsrael: Das unentdeckte Land des Videospiels

    Die israelische Videospielszene scheint im internationalen Vergleich eher die Größe eines japanischen „Bonsais“ zu haben, wenn man dagegen die „weitläufigen Wälder“ der USA, Europas, Russlands, Asiens und Indonesiens dieser Kulturform betrachtet.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 18 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  53. Gavra Games

    Gavra GamesVon der geleakten Raubkopie zu einem sich-selbst-publizierenden Spielehit

    Nach dem Gespräch mit Matt Olstein stand die Frage im Raum, was man außer einem Interview in Israel noch, über und für die dortige Videospielszene „machen“ könnte. Matt hatte darauf eine schnelle Antwort: Noch ein Gespräch.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 30 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  54. VideospielvergnügenSpielspaß messbar werden lassen

    Die Erwartung an Videospiele ist klar vorgeschrieben: Sie sollen Spaß bereiten, und das möglichst langwierig und ungebrochen. Es liegt daher nahe, den Spielspaß als die zentrale Skala festzulegen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  55. Blätterfegen im WindWie das private Expertentum der Spielrezensenten nach einer Legitimation sucht

    Welche Relevanz haben Beiträge zum Thema „Videospiel“, wenn Unmengen an Spielen mit sinkender Halbwertszeit auf dem Markt erscheinen und wieder verschwinden? Kann man dem momentan praktizierten Videospieljournalismus an sich eine Relevanz beimessen?

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Kolumnen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  56. Fe ©️ Electronic Arts, 2017

    FeModerner, nordischer Waldmythos

    Hugo Bille, Creative Director des kleinen, 25 Personen starken, schwedischen Entwicklerstudios „Zoink“, begrüßte mit dem Satz: „Welcome to the darkest place at Gamescom.“ und dass alles Folgende sich um das Thema „Wald“ drehen würde.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  57. Monster Hunter: World ©️ Capcom, 2017

    Monster Hunter: WorldGröße allein garantiert keinen Erfolg

    Um Missverständnissen entgegenzuwirken: 15 Jahre Entwicklung und Erweiterung einer Spielidee ist gewiss nicht Beweis genug, um nachvollziehbar sagen zu können, dass jedes bisher veröffentliche „Monster Hunter“ Spiel unreif oder gar schlecht war ...

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  58. Valentina Tamer ©️ Valentina Tamer, 2017

    Valentina TamerÜber Einzelschicksale und Verwobenheit

    Zwar ergab sich auf der Messe kein Termin, um mit Valentina Tamer direkt ein Gespräch zum Spiel zu führen; dies wurde allerdings abseits des stressigen Messetreibens der Gamescom 2017 im gleichen Monat noch nachgeholt.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 19 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  59. Simon Graveline ©️ Simon Graveline, 2017

    Simon GravelineEnough caffeine to kill a bull?

    Kanada war das Partnerland der diesjährigen Gamescom 2017. Im Zentrum sollten die kreativen Köpfe stehen, die in der „Business Area“, Halle 3, jedem Rede und Antwort standen, um ihre Ziele, Philosophie und Auffassungen zum Videospiel zu teilen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  60. Uncharted: The Lost Legacy ©️ Sony PlayStation, 2017

    Uncharted: The Lost LegacyHandwerkliche Perfektion

    Das Spiel erweckt den Eindruck, als hätte ein junges, talentiertes Studio sich daran versucht, mit mehr Witz eine Alternative zu den „Tomb Raider“ Titeln zu entwickeln. Jung deshalb, weil nicht alles perfekt, manchmal sogar generisch langweilig ist.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  61. Rez Infinite ©️ Enhance Games

    Rez InfiniteKandinskys VR-Shooter

    Wenn Sinneseindrücke korrelieren, dann bedeutet dies nicht, dass trivialerweise verschiedene Klänge, Bilder und Gerüche zu einem Gegenstand oder einer Szenerie passen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  62. Agony ©️ Madmind Studio

    AgonyDie Kunst des Ängstigen

    Drei Jahre existiert dieses Projekt bereits und noch kein einziges Horrorvideospiel wurde bisher in irgendeiner Art und Weise behandelt: „Agony“ ist die Premiere und wenn es ein einziger Schockzustand sein soll, wo existiert dann das Vergnügen? Die Antwort liegt im Detail.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 4 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  63. Wolfgang Walk ©️ Wolfgang Walk

    Wolfgang WalkDas kleine Einmaleins zum Videospielkontext

    Einen Tag vor Start der Gamescom 2017 entspann sich ein Gespräch um Videospiele, deren vermeintlicher Kampf gegen die Logik der Wirtschaft, ihrer Einbettung in die Kultur und die momentanen Entwicklungen, die mit dem Kontext „Kultur“ zu tun haben.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  64. Digitale Ü-EierSpiel, Spaß und Frustration

    Der Videospiel-Herbst 2017 sollte ein grandioser werden. Manch einer sprach vom sogenannten „Broketober“. Es sollte anders kommen, denn das Thema der letzten Wochen drehte sich um die Begriffe des Glückspiels, sogenannter Lootboxen und DLCs, die in vielen der zuvor aufgeführten Titeln zum Teil exzessiv zum Einsatz kommen. Die Spielerschaft war und ist erbost, manch einer der verantwortlichen Publisher ging auf Tauchstation und die Presse versuchte hastig die Entwicklung einzuordnen.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 1 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  65. Schatten der GierKritik an einer Wirtschaftsform

    Knappheit ist ein zentrales Konzept in jedem erdenklichen, realen Wirtschaftssystem. Der Grad der Begierde korreliert mit den Preisen. Diese Verknappung erscheint nur auf den ersten Blick in digitalen Hemisphären hinfällig.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  66. Wolfenstein II: The New Colossus ©️ Bethesda Softworks, 2017

    Wolfenstein II: The New ColossusEin USK 18 Spiel für Sechsjährige

    Was die Entwickler durchgewunken haben, ist durch die Fülle an Kompromissen in Wahrheit ein schwerer Stein im Fell eines Wolfpelzes: Er sieht unschön aus und ist so nachhaltig, wie die berühmten Steine im Magen des Wolfes, der die sieben Geißlein fraß.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  67. VideospielsozialisationVerlängerte Arme relevanter Diskussionen

    Die Debatte über „Lootboxen“ ist auch im November ein großes Thema, allerdings nicht das Einzige. Mit „Wolfenstein II: The New Colossus“ wurde eine deutsche, überarbeitete Version auf den Markt geworfen, die über das gesunde Niveau hinaus Inhalte abseits der gesetzlich verbotenen Nazisymbolik zensiert, sodass die Kontroverse um das Thema „Videospiel als Kunst“ und die dahinterstehende Zensur neu entfacht wurde. Neben diesen beiden Haupthemen – und das sollte in keinem Glashaus zu kurz kommen - gab es aber auch einige stille Themen, die genauso erwähnenswert sind.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  68. Assassin's Creed Origins ©️ Ubisoft, 2017

    Assassin's Creed OriginsSolides Fundament einer neuen Spielgeneration?

    Ovids Ausspruch, dass das, was keine Pause kennt, nicht dauerhaft ist, könnte man als einen circa 2058 Jahre lang umherirrenden Schall beschreiben, der spätestens 2015 auch die Ohren der Verantwortlichen von „Assassin’s Creed“ erreichte.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  69. BerlinGamesClub ©️ BerlinGamesClub

    BerlinGamesClubDer Preis erfolgreicher Ausbildung ist Hingabe

    Eher per Zufall ergab sich die Gelegenheit, ehemalige Studenten im Bereich der Videospiele in einer Konferenz zusammenzuführen, um über deren Ausbildung, den Status quo der Videospielindustrie und deren (ersten) Erfahrungen zu sprechen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 29 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  70. Star Wars Battlefront 2 ©️ Electronic Arts, 2017

    Star Wars Battlefront 2Das Allerletzte zum Thema „Lootboxen“

    „Eigentlich war zu diesem Spiel ein kompletter Einblick geplant.“. Dieser Satz, der nichts Gutes verheißen kann, muss für den Nachfolger leider wieder bemüht werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  71. Ghost of Tsushima ©️ Sony PlayStation, 2017

    Ghost of TsushimaDer Weg ist das Ziel

    Auf der zu Ende gegangenen PlayStation Experience 2017 wurden zwei Titel behandelt, die die versteckte Werbemaschinerie hinter den Expertengesprächen zu Tage fördert. Neben „Death Stranding“ war „Ghost of Tsushima“ eines der unbeschriebenen Blätter.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  72. Death Stranding ©️ Sony PlayStation, 2017

    Death StrandingDas Spiel mit der Popularität

    Seit einiger Zeit wird versucht, aus Konzept, Skript, Game Design, „Proproduction“, „Shooting“ und „Postproduction“ Interaktives, Immersives entstehen zu lassen. Daraufhin folgte eine neue Idee. Sie soll „Death Stranding“ heißen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  73. PR-LöschversucheAuswirkungen einer Kontroverse

    Während die PR-Abteilungen einiger Publisher (z.B. EA oder Activision) alle Mühe haben und hatten, die im Herbst entstandenen, eigenverschuldeten Imageschäden derer Videospiele zu minimieren beziehungsweise zu beheben, wurden erste Auswirkungen der abklingenden Lootbox- und Mikrotransaktionsdebatte seit Ende November 2017 sichtbar. Mitunter scheint die Presselandschaft, die sich mit dem Thema „Videospiel“ auseinandersetzt, bezüglich dieses Thema (immer) noch nicht zur Ruhe zu kommen ...

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  74. Bezahlte BelanglosigkeitDie professionelle Außenwahrnehmung der Kunstform Videospiel

    Ob etwa Videospielredakteure bestechlich sind oder nicht, kann nicht Gegenstand einer konstruktiven Kontroverse sein. Viele der bereits gefochtenen Diskussionen sind Hinweise auf das Fehlen notwendiger Eigenschaften: Kredibilität und Professionalität.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 15 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  75. 2017Das Jahr 2014 in Vollendung

    Die Zeiteinheit „Jahr“ hat keine wirkliche Bedeutung außerhalb menschlicher Interpretationsmuster. Ein Ende veranlasst den Menschen per se dazu, in Erinnerungen zu schwelgen, um gleichzeitig janusköpfig gen nähere Zukunft zu blicken.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  76. Videospiel und KunstDer Versuch einer Einordnung

    Da Kunst ein Begriff ist, der stark kontextabhängig ist und man nach seiner ursprünglichen Bedeutung als Gegenteil von Natur jegliche menschliche Tätigkeit als Kunst bezeichnen kann, könnte man für jedes Spiel eine Argumentation pro Kunst entwerfen.

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  77. Kingdom Come: Deliverance ©️ Warhorse Studios

    Kingdom Come: DeliveranceDer Teufel im Detail

    Ein ganz spezielles Spiel soll „Kingdom Come: Deliverance“ sein. In qualitativer beziehungsweise innovativer Hinsicht, wenn man der PR-Abteilung des Studios respektive Publishers Glauben schenken mag.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  78. Schämt euchInsolvenz des Videospieljournalismus

    Sich und andere zu belügen, um damit weiter zu kommen, ist und war schon immer falsch, denn: Wie lange kann ein Mensch einen Selbstbetrug und eine Lüge um des eigenen Vorteils Willen aushalten und wie leicht geht es sich dann tatsächlich über Leichen?

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Kolumnen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  79. God of War ©️ Sony PlayStation, 2018

    God of WarZypresse gegen Tanne, Chaosklingen gegen Axt

    Für Alteingesessene ist das vierte „God of War“ ein lauter Paukenschlag, wagte es Cory Barlog die populären Chaosklingen zu verbannen, um sie gegen eine abgenutzte Baumarktaxt zu ersetzen; der erste Schock war perfekt.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  80. ZweitausendachtzehnÜber Xbox, Fusionen und den Videospieljournalismus

    Der Anfang des Jahres 2018 war im Vergleich zum letzten Quartal des Vorhergehenden ruhiger und dennoch gab es einige bemerkenswerte Schlaglichter abseits der Kontroverse um „Kingdom Come Deliverance“ und die Personalie Daniel Vávra.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  81. Monster Hunter: World ©️ Capcom, 2018

    Monster Hunter: World(K)ein Spiel für jedermann

    Im Vergleich zu seinen Vorgängern ist „Monster Hunter: World“ keine Neuerfindung oder gar ein evolutionäres Meisterwerk. Allerdings ist das Spiel nicht für jeden Spielertyp, wie viele „Reviews“ suggerieren, geeignet.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  82. PiraterieHereingelegt, abgewendet und entfacht

    Neben der Veröffentlichung von Microsofts Hoffnungsträger „Sea of Thieves“, war der März 2018 durch einige Artikel respektive Beiträge gekennzeichnet, die sich mit dem Thema der Ausbeutung oder gar der Piraterie auseinandersetzten.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  83. Tücken maximaler ImmersionBraucht es einen VR-Kodex?

    Sowohl im Vorfeld als auch während der Markteinführung konzentrierte man sich auf die vielversprechenden Möglichkeiten, die die VR-Technologie bereithalten würde. Weniger Aufmerksamkeit widmete man den damit verbundenen ethischen Fragen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 21 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  84. Stiller FrühlingEs lenzt nicht, ehe es gewintert hat

    Im Vergleich zu anderen Jahren war der Spätwinter respektive die ersten beiden Monate des Frühlings 2018 relativ ruhig. Einerseits gab es kaum große, schwergewichtige Neuerscheinungen, andererseits munkelt man, dass vieles für die E3 zurückgehalten wird.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  85. Konsolenexklusivität ©️ Sony PlayStation, 2018

    KonsolenexklusivitätDas Exempel „God of War“ im aktuellen Videospielmarkt

    Mittlerweile sind die sogenannten First- und Second-Party Entwickler die einzige Quelle für Abwechslung im Triple-A Spielemarkt. Wer Spiele wie „God of War“ öfters spielen möchte, sollte momentan womöglich die Idee konsolenexklusiver Titel befürworten.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  86. Detroit: Become Human ©️ Sony PlayStation, 2018

    Detroit: Become HumanWas ist der Mensch?

    Das Spiel konfrontiert mit Fragen, die man sich bei der Betrachtung des Fortschreitens der Robotik stellt: Ergibt sich im Fortschreiten etwas, was wir Bewusstsein nennen können? Und wenn ja, wie muss dann mit jenen umgegangen werden, die es besitzen?

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Kritiken — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  87. Felix Falk ©️ Dirk Mathesius

    Felix FalkDer Game e.V., seine Aufgaben und Ziele

    Der Geschäftsführer des game nahm sich die Zeit, um Fragen zur Genese des game, dessen Aufgaben, den anstehenden Herausforderungen und der momentanen Situation der deutschen Videospielbranche zu beantworten.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  88. E3 und Gamescom 2018Eine Schlagzeilensammlung über vier Monate hinweg

    Seit Juni, spätestens aber seit Mitte, Ende August und der Gamescom 2018 werden reihenweise Nachrichten und andere Artikel verfasst, die zumeist in Retrospektive versuchen, Eindrücke in nachhaltigere, deutungssichere Informationen zu verwandeln.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  89. Wolfgang Walk ©️ Wolfgang Walk

    Wolfgang WalkStorytelling in Videospielen

    Seit den 1990er Jahren ist Wolfgang Walk als Storydesigner in der Videospielbranche tätig. Am zweiten Tag der Gamescom nahm er sich 30 Minuten, um eine kleine Einführung in den Bereich des Storytellings in Videospielen für Außenstehende zugeben.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  90. Tobias Stolz-Zwilling ©️ Warhorse Studios, 2018

    Tobias Stolz-ZwillingÜber Veröffentlichung und Erweiterungen

    Tobias Stolz-Zwilling war dieses Jahr stellvertretend für Daniel Vávra auf der Gamescom 2018 und gab dabei einen kurzen Einblick, was seit der Veröffentlichung von „Kingdom Come: Deliverance“ passiert ist.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  91. Cyberpunk 2077 ©️ CD Projekt Red, 2018

    Cyberpunk 2077Wenn das Genre alles ist

    Nicht wirklich wissend, was laut vielen Kommentaren so faszinierend an „Cyberpunk 2077“sein soll, wurde das Suchen nach Antworten mit der Frage verbunden, was eigentlich Cyberpunk ist und was nicht.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Vorblicke — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  92. Richard Borzymowski

    Richard BorzymowskiCyberpunk 2077

    Am dritten Tag der Gamescom, als der Booth von CD Projekt Red noch kaum besucht war, führte uns Richard Borzymowski in einen recht tiefen, schmalen Konferenzraum, um für eine knappe viertel Stunde über „Cyberpunk 2077“ zu sprechen.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  93. Marvel's Spider-Man ©️ Sony PlayStation, 2018

    Marvel's Spider-ManDie brave Spinne aus der Nachbarschaft

    Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft ist (mal) wieder da. Nach vier Jahren ohne klebrige Netze auf dem Bildschirm, bringt Insomniac Games im Auftrag von Sony eine weitere Interpretation der von Stan Lee und Steve Ditko geschaffenen Figur hervor.

    Von Kim Selbach — Veröffentlicht für Einblicke — 20 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  94. Zone of the Enders: The 2nd Runner - M∀RS ©️ Konami Digital Entertainment, 2018

    Zone of the Enders: The 2nd Runner - M∀RSDie Nische der Nische

    Die „Metal Gear Solid 2“ beiliegende Demo-CD konnte verunsichern, weil abgesehen vom Titel das Optische so aussah, als ob man Metal Gear Rex in einem separaten Spiel selbst steuern darf. Eine Idee, die vermeintlich nicht zum Hauptspielkonzept passte.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  95. Diablo Immortal ©️ Blizzard Entertainment, 2018

    Diablo ImmortalBlizzards Psychospielchen mit den eigenen Fans

    Blizzard spielt ein gefährliches Spiel. Eines um Nostalgie beziehungsweise bedeutsamen Erinnerungen, falschen Versprechungen und Andeutungen und seiner eigenen Anhängerschaft, die bisher im Sinne eines Fans den Entscheidungen folgten.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Kolumnen — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  96. Wisse um dein PublikumNicht aber, wie es wünschenswerter Weise sein sollte

    Triple-A Publisher sollten sich spätestens jetzt wegen „Diablo Immortal“ und „Destiny 2“ überlegen, ob der eingeschlagene Weg von EA und Activision Blizzard tatsächlich als Musterbeispiel für die eigene Unternehmensplanung herhalten kann.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  97. Red Dead Redemption 2 ©️ Rockstar Games, 2018

    Red Dead Redemption 2Kein klassischer Western, ein Meilenstein, zwei Probleme

    Entwickler Rockstars neuestes Werk ist ein Spätwestern, der der Formel „Open-World“ eine echte Dynamisierung einer riesigen, simulierten Welt hinzu. Die positive Aufregung, kurz gesagt Hype, schießt allerdings am eigentlich Herausragenden vorbei.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 16 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  98. Geballte Faust statt HändedruckZwischen Impulsivität, Nachlässigkeit und Unwissenheit

    Die letzten drei Monate waren in den Medien gezeichnet von Enttäuschung und Wut, die sich in dieser Reihenfolge in mehreren Bereichen der Videospielbranche ihre Bahnen brachen. Die auslösenden und dahinterstehenden Problematiken wurden mehrfach und umfänglich deskriptiv festgehalten. Die Herausforderung der Krise bleibt.

    Von Eugen Halter — Veröffentlicht für Glashaus — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  99. Die Ware Mensch ©️ Frank Micelotta, 2018

    Die Ware MenschProtokoll zu den Game Awards 2018 aus der Sicht eines Hobbyredakteurs

    Muppet „Pepe“, ein kleiner Vogel und ein schwuler E-Sportler machen in insgesamt fünf Minuten die wirklichen Highlights einer dreieinhalb stündigen Werbeshow namens „Geoff Keighley“ aus.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Kolumnen — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  100. Battlefield V ©️ Electronic Arts, 2018

    Battlefield VPR-verhätschelter, spielbarer Militär-Shooter-Kalender

    Nachdem viele der bekannten Shooter-Schmieden die militärische Gegenwart und Zukunft in den letzten Jahren ausgiebig bis zur Interessensermüdung in vielen Videospielen ausgeschlachtet haben, erscheint eine „Rückbesinnung auf die Wurzeln“, das heißt den Zweiten Weltkrieg zum Thema zu machen, notwendig.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 16 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  101. Präzedenzfall Pokémon GoEine Problematik populärer Mehrspieler

    An einem Freitag im Oktober 2017 begann Stephen Colbert seine Late Show wie immer mit dem Satz „I’m your host, Stephen Colbert“, um ohne Umschweife eine gute wie schlechte Nachricht für „Pokémon Go“ Anhänger zu präsentieren. Interessanterweise lachte das Publikum im Anschluss nicht nur während es die gute Nachricht erfuhr, sondern fand die schlechte, fundiertere Neuigkeit ebenso amüsant.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  102. 2018 ©️ Bethesda Softworks, 2019

    2018Triple-A im Schleudergang

    Mehr denn je wurde 2018 klar, dass Investoren wie auch Publisher den Zufall ignorierend von ihren Videospieltiteln erwarten, dass der jeweilige Titel ein „Fortnite“ oder „Minecraft“ in finanzieller Hinsicht wird. Ignoriert wird die Lotterie und die vielen hundert Spiele, die pro Jahr veröffentlicht werden, wovon nur ein gewisser Prozentsatz überhaupt in Hemisphären von Millionen verkauften Exemplaren wandeln kann.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  103. Kann das Kunst oder muss das weg?Ein Pressprodukt des deutschen Feuilletons

    In Mitten einer sich langsam aufbauenden, komplexen Definition, die versucht das Videospiel als Kunstform zu beschreiben, prasselten zwei Beiträge ein, die ob ihrer vergleichbaren Inhalte nicht deplatzierter hätten ausfallen können.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  104. Der Preis von allem und der Wert von Nichts

    „We once again achieved record results in 2018”, berichtete Activision CEO Bobby Kotick gönnerhaft im Zuge des veröffentlichten „4th Quarter 2018 Earnings Call“, bevor das Unternehmen postwendend alles in die Wege leitete, um 8% der Belegschaft zu feuern.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  105. Resident Evil 2 ©️ Capcom, 2019

    Resident Evil 2Hirn aus, durchziehen, Spaß haben

    Im Meer der vielen Remakes und Remasters, die momentan von verschiedenen Publishern auf den Markt geworfen werden, sticht „Resident Evil 2“ heraus. Man hat sich augenscheinlich sehr viel Mühe gegeben, das ursprüngliche Spiel in eine modernere Version zu übersetzen, ohne die identitätsstiftenden Ideen und Konzepte über den Haufen zu schmeißen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  106. Apex Legends ©️ Electronic Arts, 2019

    Apex LegendsDas Spiel aus dem Nichts?

    Am 4. Februar 2019, wurde ohne große Erwartungen seitens der Entwickler „Apex Legends“, ein sogenanntes Free-to-play Spiel im „Titanfall“ Universum veröffentlicht, um ungeahnt wie eine sprichwörtliche Bombe einzuschlagen. Der Schwenker hin zu „Battle Royale“ ging ohne weitere PR-Arbeit im Vorfeld abseits Twitch komplett auf.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 18 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  107. VideospielsuchtNicht kennen aber wissen wollen

    Am 05.03.2019 sendete nicht nur, dennoch für diesen Artikel als Aufhänger dienend, der Radiosender „B5 aktuell“ stündlich respektive im Format des Themas des Tages eine Nachricht aus, die zunächst aufhorchen ließ, weil sich das Thema um das Videospiel in einem wissenschaftlichen Kontext drehte.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  108. Was darf Kunst?Warum die Argumente für „Rape Day“ fragwürdig sind

    Eine audiovisuelle Novelle, in der eine männliche Figur ausschließlich weibliche Figuren mittels sexueller Gewalt foltern und töten kann: Die Idee löst wohl in den meisten Menschen Unbehagen aus. Argumentiert man jedoch mit künstlerischer Freiheit, könnte man annehmen, das Problem mit einem solchen Spiel läge lediglich im sittlichen Bereich.

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Kolumnen — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  109. Google Stadia ©️ Google LLC, 2019

    Google StadiaThe Power of the Cloud, die Zweite

    „Google Stadia“ ist nun offiziell, was „Project Stream“ andeutete: Ein sogenannter Streaming-Service, der die bereits vorhandenen, weltweit vernetzten Serverstrukturen Googles nutzt, um Videospiele allein per Browser, das heißt ohne Konsole oder rechenstarken PC jedem zugänglich zu machen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  110. KAAApitalismusAuch der Olymp ist öde ohne Liebe

    Je mehr Geld im Spiel, desto seltsamere Blüten können im betroffenen Bereich austreiben. Der Jahreswechsel 2018, 2019 scheint diese Annahme mit ordentlich Anlauf namens „Fallout 76“ und anderer Titel zu beweisen.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Glashaus — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  111. Notstand in TechnolandDie Zeit heilt keine Wunden mehr, denn sie läuft uns einfach davon

    Die deutsche Videospielbranche scheint nach Aussage zahlenmäßig wachsender Stimmen den Anschluss endgültig mittelfristig zu verlieren. Gründe hierfür sind in der täglichen Praxis zu finden, die sowohl im Bereich der Förderung auf staatlicher wie privatwirtschaftlicher Sicht verortet sind.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Kolumnen — 18 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  112. Sekiro: Shadows Die Twice ©️ Activision, 2019

    Sekiro: Shadows Die TwiceEin schwieriges Thema

    Wie fast jedes FromSoftware Spiel, fordert auch dieses vom Spielenden eine Investition in Form von Adaptivität und Akzeptanz, weil dessen metaphorisch gesprochene Taktung, der Spielrhythmus bis zur optisch-auditiven Tonalität ansonsten nicht gänzlich verstanden werden kann.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kritiken — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  113. Days Gone ©️ Sony PlayStation, 2019

    Days GoneEin zerrupfter Artikel für ein zerrupftes Spiel

    Unweigerlich kann auch dieses Werk in die Liste derjenigen Spiele aufgenommen werden, die fünf bis sieben Jahre Entwicklungszeit verschlangen und womöglich genau deshalb einen Flickenteppich verschiedener Ideen repräsentieren, die für sich stehend interessant sind aber im Zusammenspiel gegen eine Synergie arbeiten

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Einblicke — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  114. Epic Games StoreEine mögliche Antwort auf dubiose Verkaufspraktiken

    Eine der momentan wesentlichen Problematiken, die aufgrund der engen, systematischen Verwobenheit mehrerer Bereiche der Videospielbranche viele gleichzeitig beschäftigt, ist die Art und Weise, mit der Epic Games strategisch versucht, den PC-Videospielmarkt aufzumischen, indem reihenweise Exklusivverträge mit verschiedenen Herstellern geschlossen werden.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  115. Dissens praktischer und erwarteter BerichterstattungFunktionen, Perspektiven und Einschätzungen

    Im Mai 2016 erschien eine durch den Transparency International Deutschland e.V. veröffentlichte Studie, die die Thematik der Korruption im Journalismus erstmalig adressierte. Die Ergebnisse bschreiben auf generelle Problematiken, die fast alle auf den sogenannten Videospieljournalismus übertragbar sind.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  116. Watch_Dogs: Legion ©️ Ubisoft, 2019

    Watch_Dogs: LegionBig Ben, Big Data

    Watch_Dogs: Legion nahm den Hauptteil der E3-Präsentation des französischen Publishers Ubisoft ein. Einige Gedanken zum Status Quo der Reihe und des Genres.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Vorblicke — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  117. LootboxenGegenposition unreflektierter Aussagen

    Die vor dem „Digital Culture Media und Sport“ Komitee des britischen Parlaments getätigten Aussagen von Kerry Hopkins, Electronic Arts Vizepräsidenten für Rechts- und Regierungsangelegenheit, und Canon Pence, General Counsel von Epic Games, beinhalten Hypothesen zu Lootboxen, denen in diesem Artikel wissenschaftlich auf den Grund gegangen wird.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Melangen — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  118. Chris Zukowski ©️ Chris Zukowski, 2019

    Chris ZukowskiE-Mail Marketing

    Auf der Game Developers Conference 2019 hielt Chris Zukowski eine sehr schnelle, sehr informative, kurze Präsentation zum Thema des „E-Mail Marketing“ und dessen Aspekte im Bereich der Videospiele. Weiterführende Fragen, die sich aus dieser Präsentation ergaben, beantwortete er im Nachgang der Veranstaltung.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Gespräche — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  119. Eine generische E3Schlagzeilen vor, zwischen und nach der Electronic Entertainment Expo

    Xbox, Ubisoft, Nintendo, Sqaure Enix, Bethesda, Electronic Arts und andere präsentierten auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo in Los Angeles nicht gerade viele substanziellen Neuigkeiten, die man als wegweisend für die kurz- oder mittelfristige Entwicklung der Videospielebranche bezeichnen könnte. Lesens-, Hörens- und Sehenswertes gab es dennoch im Frühjahr und -sommer 2019 genug.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Glashaus — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  120. Games as a serviceDer Anfang vom Ende für den Spielspaß

    Die Überzeugung, das psychologische Konstrukt „(Spiel)Spaß“ approximativ durch Iterationszyklen einzufangen, ist der gewinnmaximierenden Idee des Ausnutzens bekannter Mechanismen der menschlichen Psyche gewichen. Lootboxen, Microtransaktionen und andere primär aus wirtschaftlicher Perspektive erstellte Videospielelemente sind die eine Beobachtung. „Games as a service“ ist die andere, übergeordnete.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  121. Next-Gen oder die Zukunft des VideospielensEin Streitgespräch

    Die Diskussion um Sinnigkeit, Passung, Innovation und Authentizität führte intern zu Dialogen, resultierend in konterkarierenden Ansichten, die im Folgenden zu klaren Meinungen respektive Argumentationsketten zusammengezogen wurden. Zwei Meinungen unterschiedlicher Perspektiven aber gleicher Validität adressieren, was womöglich für längere Zeit grundsätzliche Diskussion sein wird.

    Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht für Kolumnen — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  122. Hideo Kojimas Genie ©️ Sony PlayStation, 2019

    Hideo Kojimas GenieCameos und inverses Geschichteschreiben

    Fast gequälte zwei Stunden warten circa tausend Zuschauer, sowie weitere hunderttausende an den Bildschirmen zuhause oder unterwegs darauf, dass Geoff Keighley als abgesandter Digitalprophet der ersten Opening Night Live Show zur Eröffnung der Gamescom 2019 seinen Dienst erfüllt: Er wird das womöglich einzige Highlight des Abends anmoderieren: Hideo Kojima.

    Von Hannes Letsch — Veröffentlicht für Kolumnen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  123. Emilie Bech JespersenWarum man öfters über den Tod lachen sollte

    Unser Kameramann und Autor Kim Sofer Matthias traf sich auf der Gamescom 2019 mit Emilie vom Entwicklerstudio Kong Orange, das sein Adventure „Felix the Reaper“ bald veröffentlichen will. Dabei erfährt er, warum die Hauptfigur Felix sich nur im Schatten aufhalten kann und was das alles mit Leben und Tod zu tun hat.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  124. Geschichtsunterricht mit interaktivem Film: Svoboda 1945 ©️ Charles Games, 2019

    Geschichtsunterricht mit interaktivem Film: Svoboda 1945Schicksale von Vertriebenen

    Als „Serious Game“ ist „Svoboda 1945“ kein Spiel zur reinen Unterhaltung, sondern vermittelt auch Wissen. Mit der Darstellung der Ereignisse im osteuropäischen Raum greift Charles Games einen Teil der Geschichte auf, der in vielen Büchern, Filmen und auch anderen Videospielen selten erzählt wird.

    Von Pia Getzin — Veröffentlicht für Vorblicke — 3 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  125. Devolver Digital ©️ Le Cartel Studio, Mediatonic, 2019

    Devolver DigitalZwei Spiele für eine Spielspaßphilosophie

    Auf Basis eines Komödienszenarios, das aus den Elementen Humor und Zufall besteht, wurde adaptiert, was in unzähligen TV-Shows, Party-Spielen und so weiter oft versucht wurde auf die Spitze zu treiben. Es sind Minispiele, kurze sehr intensiv erlebte Teamherausforderungen und kompetitive Spielrunden, die die Spielspaßphilosophie des Publishers Devolver Digital repräsentieren: „Heave Ho“ und „Fall Guys: Ultimate Knockout“.

    Von Marco Günther — Veröffentlicht für Vorblicke — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

  126. Vít ŠislerVergessen geglaubte Geschichten zurück ins Gedächtnis rufen

    Trotz reduziertem „Point-and-Click“ transportiert das für das Jahr 2020 geplante „Svoboda 1945“ viel Inhalt, der über genuine Unterhaltung hinausreicht. An einem kleinen, unscheinbaren Stand in Halle 3 der Gamescom führte Vít Šisler, Lead Game Designer von Charles Games, in knappen zwanzig Minuten durch das Konzept des Spiels.

    Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht für Gespräche — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen

Nach oben

Diese Seite verwendet Cookies zur Optimierung der Darstellung aller angebotenen Inhalte. Ausführliche Informationen und Hinweise zum Datenschutz können im Impressum nachgelesen werden. Nutzt du diese Website weiter, erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden.