Monster Hunter: World (K)ein Spiel für jedermann

Hannes Letsch12 Minuten Lesezeit

Übersicht
Capcom, 2018

Im Vergleich zu seinen Vorgängern ist „Monster Hunter: World“ keine Neuerfindung oder gar ein evolutionäres Meisterwerk, denn die bereits für „Monster Hunter 3 Ultimate“ (2011) beschriebenen Spielmechaniken gestalten auch dieses Spiel Capcoms weitestgehend. Im Ganzen betrachtet, ist es einfach gesprochen ein weiteres Werk der Franchise, das über vier Jahre hinweg entwickelt wurde. Allerdings – und dies ist weder negativ noch positiv zu verstehen – ist „Monster Hunter: World“ nicht für jeden Spielertyp, wie viele „Reviews“ suggerieren, geeignet. Viele Magazine respektive Kritiker sind sich einig, dass „Monster Hunter: World“ uneingeschränkt jedem zu empfehlen ist. So sehr die Bewertungen in den jeweils vom Autor abgesteckten Bewertungskategorien nachvollziehbar sind, so stark muss man ein „Aber“ anbringen, denn Capcoms Werk ist im Sinne einer Passung für eine maximal breite Spielermasse sehr unflexibel. Synonyme wie „Konsequenz“ oder „Stringenz“ im Spielkonzept beschreiben eine Seite einer Medaille, die nicht jede erdenkliche Erwartungshaltung an ein Jagdspiel erfüllen kann. Diese „Unvollkommenheit“ des Spiels schmälert den Zugang beziehungsweise verlangt einen gewissen Grad an „Assimilation“ des Spielenden.

Monster Hunter: World - Third Fleet Trailer
Capcom, YouTube, 2018

Ein Spiel für Jagdfans

Viele der auf Open Critic aggregierten Rezensionen zum Spiel schwärmen förmlich von „Monster Hunter: World“. Sichergeglaubter Spielspaß kann allerdings nicht nur, aber vor allem in diesem Videospiel schneller verpuffen, als man es gerne hätte. Jeder Spielende hat unterschiedliche Bedürfnisse und Wünsche, die selbst bei rein kategorialer Übereinstimmung in der Gewichtung komplett unterschiedlich sein können. Rezensionen stellen für gewöhnlich hohe Erwartungen im Triple-A Bereich, die sich aus einer persönlichen Neugier ergeben und auch dementsprechend geschrieben sind. Der Leser oder auch der nach dem perfekten Spiel Suchende bindet sich gerne an diese - mehr oder weniger - Dienstleistung, bestärkt indirekt den vom Rezensenten eingeschlagenen Weg, sodass leider öfters die Suche nach dem perfekten Spiel das Vertiefen in dasselbige vergessen lässt.

Viele der verfügbaren Waffenklassen sind Nahkampfwaffen. Allerdings gibt es auch einige Verkampfwaffen für diejenigen, die den Kampf auf Distanz bevorzugen.
Capcom, 2018

Capcoms Entwickler konzentrierten sich auf zwei Aspekte: Zum einen das Jagen und zum anderen die damit verbundene Spielschleife, immer wieder auf die Jagd zu gehen. Es ist wichtig sich darüber Gedanken zu machen, denn wer mit diesen Aspekten nichts anfangen kann, wird enttäuscht nach wenigen Stunden das Spiel aus der Hand legen, egal wie beeindruckend das Audiovisuelle auch sein mag. Beides, sowohl die Spielmechanik des Jagens als auch die Ausgestaltung der insgesamt fünf verschiedenen Habitate, sind die Juwelen des Spiels. Sowohl die Welt, wie auch die darin lebenden Monster sind faszinierend gestaltet, zumeist riesig und in ihrem Design wohlüberlegt, manchmal sogar überzeichnet auf deren Verhaltensweisen ausgestaltet. Das Gefühl der Gefahr schwingt durch die Gigantomanie auf jeder Jagd oder Exkursion mit. Die Interaktionen der an der Spitze der Nahrungskette stehenden Monster mit dem Spieler und ihrer Umwelt, ihrer Beute, sowie anderen Raubtierkonkurrenten, bieten kurzweiliges, meist nicht vorhersehbares Dokumentationskino ohne zusätzlichen Mehrspielwert. Dafür sind sie aber der Grundstein sämtlicher Atmosphäre im Spiel. Das Ziel der Abbildung vorstellbarer Ökosysteme wurde stellenweise so gut umgesetzt, sodass jede neu begonnene Jagd aufgrund der beschriebenen Unberechenbarkeit sich in gewisser Weise „neu“ anfühlt.

Ein Groß-Girros, das es versteht, seine Gegner mit seinem Speichel zu lähmen.
Capcom, 2018

Die Jagd ist im Wesentlichen ein sogenannter „Bosskampf“, der in vielen narrativ getriebenen Videospielen ein Highlightkampf, eine Konsequenz einer sich verschärfenden Krise ist und auf spielmechanischer Ebene gegenüber dem Gewohnten besondere Herausforderungen verkörpert. „Monster Hunter: World“ besteht fast ausschließlich aus solchen Kämpfen und dies ohne eine wirkliche Narration im Hintergrund. Die zu erjagende Fauna ist bunt, das heißt jedes Monster unterscheidet sich vom Rest substanziell in seinem Verhalten sowie seinen Schwächen und Stärken. Jedes Ungeheuer bedeutet eine neue Herausforderung, die kleinere bis größere Anpassungen im Spielstil ohne Wenn und Aber einfordern. Das Spiel zieht somit das Erlernen sämtlicher Details jedes Monsters nach sich, um eine Taktik aufzubauen, die eine erfolgreiche Jagd bedeutet. „Trail and Error“ ist ein wesentlicher Konzeptbaustein der gesamten Franchise. Hierin liegt auch die größte Hürde, die jeder Interessent zu überwinden hat, wenn er langwierig Spaß haben möchte. Es kann mitunter einige Anläufe benötigen, bevor man eine (Kampagnen-)Mission erfolgreich besteht. Der Nervenkitzel der Jagd muss begeistern.

Spielen in Schleife: Sammeln und Jagen Non-Stop

Die Geschichte im Spiel sowie die Kampagne ist ein Anhängsel, mit dem einzigen Ziel, die verschiedenen Monster und deren Habitate vorzustellen. Für Fans der Franchise ist sie schier belanglos, weil neben einigen altbekannten Monster auch die neu hinzugekommenen allein aufgrund ihres Aussehens klar signalisieren, welche Stärken und Schwächen sie jeweils besitzen. Man könnte es durchaus als eine verpasste Chance sehen, weil das einzige fortschreitende Element des Spiels abseits des immerwährenden Sammelns und Jagens, das heißt Stärkerwerdens, kaum immersiv wirkt. Ab und an arbeitet die Kampagne sogar gegen die ansonsten fantasievolle Welt des Spiels, weil sie so generisch ist, dass sie nur aufgesetzt wirken kann. Viele Fragen, die Neueinsteiger und nicht alteingesessene Veteranen haben, werden kaum bis gar nicht beantwortet. Die Entwickler scheinen zu erwarten, dass der Käufer des Spiels mehr weiß als nur den Einleitungstext auf der Verpackung.

Capcom, 2018

Nach Beendigung der Kampagne lässt „Monster Hunter: World“ einen komplett alleine. Man ist ohne gegebene Aufgabe komplett auf sich alleine gestellt, hat Ziele und Quests sich selbst zu setzen. Die sogenannten „hochrangigen“ Sammel-, Fang- und Jagdaufgaben besitzen keine Reihenfolge, werden mit zeitlich eingeschränkten immer wieder neu durchgemischten Event-Quests aufgefüllt und können theoretisch mit jeder Rüstung zu jeder Zeit bestritten werden. Das Sammeln von Bastelbedarf zur Umsetzung der gewünschten Ausrüstung vereint alle. Die Stärke ist die intrinsische Motivation jedes einzelnen, der im Mehrspielermodus unterwegs ist. Das Wollen verbindet und lässt selbst bei willkürlich zusammengewürfelten Jägerteams ein gewisses Engagement beobachten. Man verbringt letztendlich die Hauptzeit damit, seinen eigenen Charakter gen Unschlagbarkeit auszurüsten. Die Idee ein und das gleiche Monster immer und immer wieder zu jagen, bis man endlich alle notwendigen Ressourcen zur Verfügung hat, dürfte allerdings nicht jedem gefallen.

Tatsächlich nur „Mehr vom Gleichen“?

Videospiele, die im japanischen Raum entwickelt werden, sind überwiegend bunt und schrill, was auf die dahinterstehende Anime- und Manga-Kultur, mit der jeder japanische Jugendliche in Berührung kommt, zurückzuführen sein dürfte. „Monster Hunter: World“ zeigt ebenfalls in diese Richtung und ist aufgrund der Rechenleistung der Xbox One oder PlayStation 4 bunter beziehungsweise schriller denn je. Ein weiteres Element des japanischen Entwicklerhandwerks ist ein gemächlicher, oftmals mit Tutorials übersäter Spielbeginn, der kaum alternative Herangehensweisen erlaubt. Creative Director Ryozo Tsujimoto räumte ein, dass dies ein wesentliches Problem der Franchise bisher war, denn außerhalb des asiatischen Raumes muss der Begriff der „Wahl“ von Spielbeginn an großgeschrieben werden. Diese Hürde, die für Interessierte vorheriger Spiele zu ertragen war, ist in Gänze abgeschafft worden. Im Vergleich zu vorherigen Werken ist „Monster Hunter: World“ eine 180 Grad Wendung: Der erhöhte Gebrauch von Zwischensequenzen, um den Spieler recht schnell in ein spannendes Geschehen werfen zu können, ist eine klare Reaktion auf tutoriallastige Spielbeginne. Zorah Magadaros, das größte Monster im Spiel, wird für die Einleitung sofort verwendet, während beispielsweise in „Monster Hunter 3 Ultimate“ das Äquivalent Jhen Mohran als Juwel für das sogenannte „Endgame“ komplett aufgespart wurde. Die Gigantomanie wird nicht zurückgehalten, sondern eindrucksvoll inszeniert präsentiert. Der Spieler wird bezüglich des Schleichens, Kämpfens, Sammelns und anderer Spielmechaniken innerhalb einer Mission per Kurzeinblendungen belehrt. Anstatt isolierte Tutorials als Vorbedingung zum Spielen zu setzen, gehen sämtliche Erklärungsmomente komplett in der Mission auf. Der Grund Weiterzuspielen ist durch anfangs beständige Einführung immer neuer Monster und Habitate gewährleistet. Die ersten Spielstunden sind somit wohlüberlegt ausgestaltet, um ein gewisses Staunen, das heißt ein Interesse für die ansonsten gänzlich unbekannte „Neue Welt“ aufrecht zu erhalten.

Capcom, 2018

Die im Vorfeld der Veröffentlichung seitens Capcom immer wieder hochgehaltene Rationalisierung des Spiels lies einige Anhänger daran zweifeln, ob das Unterfangen „Monster Hunter: World“ und die damit verbundene Öffnung des Spielkonzepts durch die Vereinfachung einiger Spielmechaniken nicht den Kern des Spiels verkennen würde. Eine „Westernization“ ist definitiv nicht zu sehen. Die Veränderungen sind sinnig und verbessern die Spieleformel, anstatt sie zu zerstören. Nervende Ladezeiten, die früher von Levelsegment zu Levelsegment auszuhalten waren, fallen weg. Die fünf Habitate sind als Open World gestaltet, die nur eine Ladezeit zu Beginn der Exkursion benötigen - technisch ein Quantensprung gegenüber den Vorgängern. Das Aufspüren eines Monsters kann, muss aber nicht immersiv wirken. Der Versuch einer spielbaren Treibjagd namens „Evolve“ (Turtle Rock Studios, 2015) zeigt eindeutig, dass die darin einbeschriebene Geduld nur wenigen wirklich Spielspaß bereitet. Man erwartete in „Evolve“ mehr Kampf, weniger Suche, was in „Monster Hunter: World“ durch die sogenannten Scout-Fliegen gewährleistet ist. Ohne das Aufspüren und das Planen einer Jagd gänzlich zu verkennen, wird dadurch die Zeit bis zur ersten Konfrontation mit dem zu jagenden Monster massiv reduziert.

Der kooperative Aspekt, der die „Monster Hunter“ Franchise fast gänzlich begleitet, ist als wesentlicher Eckstein und Synonym für das Wort „World“ fester Bestandteil des Spiels. Hochrangige Monster waren zuvor kaum alleine zu bewältigen. Vier Spieler, die sich in ihren jeweiligen Jägerrollen abstimmten, um anschließend koordiniert das Monster zu jagen war ein Muss, um die beste Ausrüstung schmieden zu können. Dies wird nun aufgebrochen, denn jedes Monster, egal wie groß, agil oder stark es auch sein mag, kann alleine zur Strecke gebracht werden. Die Balance zur Sicherstellung, dass gute Jagdteams weiterhin herausgefordert werden, gleichzeitig aber Einzelgänger ebenfalls die Chance eines erfolgreichen Abschließens erhalten, gelingt weitestgehend. Der Mehrspielermodus selbst leidet dadurch nicht an seinem kooperativen Charakter, denn in über 60 Stunden Spielzeit gab es keine nennenswerten systematischen Vorkommnisse, die dafürsprechen würden, dass dem Mehrspieler die Relevanz abhandengekommen ist.

Der Stellenwert des Spiels

„Monster Hunter: World“ ist ein Großangriff Capcoms, um die Franchise auch in der westlichen Hemisphäre zu etablieren. „Monster Hunter Freedom Unite“ verkaufte sich 2008 für ein in Retrospektive als Nischenprodukt bezeichnetes Spiel für die PSP innerhalb einer Woche mehr als drei Millionen Mal. Das heißt innerhalb einer Woche hatten 2,5% der japanischen Bevölkerung Capcoms Werk in Händen. Diese bis heute ungebrochene Popularität der Franchise im Heimatland Japan soll nun endlich auch auf andere Märkte überschwappen. Erste Versuche Capcoms auf Basis einer kleinen Anhängerschaft etwas sperrig mit „Monster Hunter Tri“ (2009) und „Monster Hunter 3: Ultimate“ (2011) auf Nintendos Wii und WiiU ein Sprungbrett für weitere Erfolge zu erschaffen, funktionierten nicht wie gewünscht. Mit „Monster Hunter: World“ scheinen die Entwickler eine passende Mischung auch für Märkte außerhalb Asiens gefunden zu haben ohne die eigene Identität zu verlieren. Der Schritt das neueste Werk für die rechenstärkeren Konsolen von Sony und Microsoft sowie für den PC zu entwickeln nutzt laut den Verkaufszahlen mehr des Potenzials aus, das Capcom seit längerem auf nicht-asiatischen Märkten sieht.

Das Risiko mit einem höheren Budget vieles auf eine Karte zu setzen, geht bereits jetzt auf, weil Fans wie auch Neulinge mit dem Spiel zufrieden sind (vgl. z.B. die Kommentare auf Metacritic). Die Befürchtung einiger, dass das Spielkonzept weichgespült werden würde, weil viele kleine Details, die in Summe einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad bedeuten, wegfielen, bestätigt sich somit nicht. Es ist die Errungenschaft schlecht hin, dass es dem Entwicklerteam um Ryozo Tsujimoto und Kaname Fujioka gelang, ein solches selbsttituliertes „Hardcore“-Franchise in gewissen technischen und spielmechanischen Punkten zu modernisieren, ohne die Quintessenz eines „Monster Hunter“ Spiels zu verlieren. Für die Zukunft stellt es einen Wegweiser da, der die grobe Richtung vorgibt, um tatsächlich global mit dieser Spielidee Erfolg zu haben. Hierbei dürfte auch helfen, dass die Idee einer Verbindung zwischen der präsentierten Natur und der eigenen Spielfigur zu schmieden, auf dem Triple-A Markt exklusiv „Monster Hunter“ vorbehalten ist.

Cookies! Diese Seite verwendet Cookies zur Darstellung und für Funktionen aller angebotenen Inhalte. Bevor es weitergeht, stelle bitte alles nach deinen Wünschen ein. Nutzt du hingegen diese Website einfach ohne selbst zu konfigurieren weiter, erklärst du dich mit den gesetzten Einstellungen einverstanden. Ausführliche Informationen und Hinweise sind unter Datenschutz beziehungsweise im Impressum nachlesbar.

Datenschutzeinstellungen

Einige Cookies sind essenziell und können nicht deaktiviert werden. Ohne diese würde die Webseite zu keinem Zeitpunkt funktionieren. Andere hingegen helfen zwar zur Optimierung, können allerdings nachstehend per Klick aktiviert oder deaktiviert werden.

Notwendig

Notwendige Cookies können nicht konfiguriert werden. Sie sind notwendig, damit diese Webseite überhaupt angezeigt werden kann.

Schriftgrößen

Konfiguriere, ob die Option zur Änderung der Schriftgröße auf Artikelseiten gegeben sein soll oder nicht.

Details

Cookies sind kleine Textdateien, die von Webseiten verwendet werden, um die Benutzererfahrung effizienter zu gestalten. Laut Gesetz können Cookies auf deinem Gerät gespeichert werden, wenn diese für den Betrieb dieser Seite unbedingt notwendig sind. Für alle anderen Cookie-Typen kann deine Erlaubnis gegeben oder entzogen werden.

Notwendige Cookies

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
PHPSESSID Pixelwarte Dieses Cookie ermöglicht es, die Onlineaktivitäten einer einzelnen Browser-Sitzung bzw. einen Nutzer eindeutig zuordnen. Sitzungsende HTTP
cookieApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer den Konfigurationsprozess der Cookies bereits abgeschlossen hat oder nicht. 30 Tage HTML
cookieColorMode Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Farbpalette die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Ohne dieses Cookie würde nichts sichtbar sein. 30 Tage HTML
cookieFontSizeApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer generell die Schriftgrößenfunktion nutzen möchte oder nicht. 30 Tage HTML
cookiePrivacyTwitter Pixelwarte Speichert, ob nach Wunsch des Besuchers Twitterinhalte automatisch angezeigt werden sollen. Sitzungsende HTML

Artikelfunktionen

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
cookieFontSize Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Schriftgröße die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Dieses Cookie wird erstellt, sobald eine Änderung der Standardschriftgröße vom Besucher der Webseite initiiert wird. 30 Tage HTML

Ausführliche Informationen und Hinweise zum Datenschutz, Impressum