Star Wars Battlefront 2 Das Allerletzte zum Thema „Lootboxen“

Hannes Letsch7 Minuten Lesezeit

Übersicht
Electronic Arts, 2017

Fast exakt vor zwei Jahren begann die Kritik zu „Star Wars Battlefront 1“ (DICE, 2015) mit den Worten: „Eigentlich war zu diesem Spiel ein kompletter Einblick geplant.“. Dieser Satz, der nichts Gutes verheißen kann, muss für den Nachfolger leider wieder bemüht werden. Was einst aufgrund fehlender, notwendiger Inhalte für einen tiefergehenden Einblick entstand, ist für den zweiten Teil ebenso gültig, denn der Nachfolger „Star Wars Battlefront 2“ hat zwar quantitativ mehr vorzuweisen, allerdings auf einer ebenbürtig generischen Ebene. „Imho“ beweisen die letzten zwei Jahre, dass Electronic Arts es versteht, talentierte Studios, egal ob „Visceral Games“ (geschlossen seit Oktober 2017), „Maxis“ (geschlossen seit März 2015) oder „DICE“ zu akquirieren, um auf deren Rücken respektive Werke negative Geschäftsentscheidungen ohne große Anzeichen der Reue zu praktizieren. Die Gepeitschten sind vorwiegend die Entwickler, die vermeintlich als Initiator und Unterstützer seltsamer Geschäftsgebaren identifiziert werden. Auf der Ebene des großen Ganzen mausert sich „Star Wars Battlefront 2“ momentan zum Triple-A Leuchtturm eines mit Gier durchzogenen Spielelementes, das rein zum wirtschaftlichen Gewinn missbraucht wird, und eine Diskussion beschließt, die sich um Abhängigkeit, Dreistigkeit und Gier im Kontext der Videospiele dreht und womöglich ihren Höhepunkt erreicht hat.

Falscher Fokus führt zu verschwendeter Entwicklungszeit

Iden Versio
Electronic Arts, 2017

Es ist schade, dass man sich offensichtlich mehr Entwicklungszeit für die Ausgestaltung eines Lootboxsystems vorbehalten hat, anstatt diese auf eigentliche Spielinhalte zu verwenden. Beispielsweise ist die versprochene, „epische“ Einzelspielerkampagne ein narratives Fiasko: Vermarktet als waschechte Kampagne der anderen, besonderen Art, weil man anstatt den Rebellen das Imperium spielen würde, war nach spätestens zwei Spielmissionen klar, dass es sich um ein doppeldeutiges Pressegerede handeln muss, das nahe an einer Lüge vorbeischießt. Die Kampagne dauert nicht nur insgesamt kurze vier Stunden, sodass man eigentlich von einem erweiterten Tutorial sprechen muss, sondern ist auch sehr schmalspurig und kaum zusammenhängend ausgestaltet. Nach den ersten zwei Mission erkennt etwa die Protagonistin namens Iden Versio, dass das Imperium böse sein muss. Erschrocken vom beobachteten, schockierenden Umgang mit Gefangenen, den ein Mitglied einer Spezialeinheit des Imperiums anscheinend nie zu Gesicht bekommen würde, entscheidet sie ohne Erklärung – das heißt spontan – den Rebellen beizutreten.

Bodyguard von Prinzessin Leia
Electronic Arts, 2017

Ab der dritten Mission verkommt die Geschichte zum typischen Gut-Böse Geballer ohne Reflexion oder fließender Erzählung. Gespickt mit fehlenden Logikschritten und Widersprüchen versucht man dem Spieler im Schnelldurchlauf die Genese des Wandels eines überzeugten imperialen Spezialeinheitsmitglieds zum engsten Bodyguard von Prinzessin Leia zu verkaufen. Weder wurden die Fülle und das Potential des Star Wars Universums berücksichtigt, noch wurde die Idee, die bisher nie erzählte Sicht der Dinge des Imperiums zu präsentieren, ausgestaltet. Mitunter ist die Gefahr jetzt groß, dass diese Idee langfristig gesehen nicht verwirklicht wird, weil das Argument „Das wurde bereits behandelt“ nun gegeben ist, wenn auch nur halbgar. Es verbleibt die Verwunderung darüber, wie solch ein hochdotiertes Triple-A Spiel so uninspiriert mit einer interessanten Idee umgehen kann, die nicht nur einen Perspektivenwechsel anvisiert, sondern auch ganz andere Überzeugungs- und Denkweisen sowie deren trügerische Kohärenz vorstellen könnte.

X-Wing
Electronic Arts, 2017

Kurzum: Anstatt über das Spiel zu sprechen, steht die Gier des Publishers im Zentrum. Man versuchte auf eine unverblümt freche Art und Weise virtuelle Geldbäume zu erstellen, die täglich geerntet werden können, ohne viel Hege und Pflege betreiben zu müssen. Man gewinnt den Eindruck, dass die Verwirrung der Konsumenten erwünscht ist, weil es etwa im auf den Mehrspieler bauenden Werk von DICE keine Anzeige oder ähnlich Einleuchtendes gibt, um zu verstehen, wieviel Prozent des eigentlich bereits gekauften Spiels nun per Lootboxen freigespielt respektive freigekauft wurden. Verschachtelt in mehreren Untermenü-Ebenen hat man keine wirkliche Chance zu verstehen, was bereits in eigenem Besitz ist und was nicht, außer man versteht es, eine gute Buchführung mit Papier und Bleistift zu führen. „On Top“ versuchte die PR-Abteilung EA's dieses System als ein „Feature“ zu verkaufen. Im Zuge der momentanen Ausgestaltung ist dies ein schlechter Witz. Vor allem der im Vorfeld gebetsmühlenartig wiederholte Satz „We listened to our community“ und der Slogan „Keine DLCs und Season Passes mehr“ suggerierten beim Empfänger dieser Nachrichten ein gänzlich anderes Bild. Die Doppeldeutigkeit dieser Aussagen ist spätestens mit der abgehaltenen Beta-Phase offenkundig. Die Lücke zwischen dem Verständnis der PR-Abteilung und dem des Konsumenten ist enorm. Foren und andere Meinungsportale wie Reddit zeugen von diesem absichtlich herbeigeführten Missverständnisses. In Retrospektive ergibt das abermalige Anschauen der abgehaltenen Pressekonferenzen ein seltsames Bild, denn die Präsentierenden erwarteten auf diesen sogar Applaus für ihre falsch verstandenen PR-Schachzüge.

Vermeintliche Erfolge und das trügerisches Nachgeben EA's

Die Abschaltung des Lootboxsystems im Spiel ist kein Erfolg, wie manch eine Kolumne suggeriert: Zum einen kristallisiert sich immer mehr heraus, dass nicht die aufgebrachte Spielerschaft auf Reddit die Abschaltung erzwang, sondern Lizenzinhaber Disney einschreiten musste, weil man zum bald erscheinenden Film „The Last Jedi“ keine negative Presse gebrauchen kann. Zum anderen ist diese Entscheidung nur temporär, darauf bauend, dass ein Langzeitgedächtnis beim Konsumenten nicht existiert und man eh der einzige Videospielpublisher ist, der Star Wars Anhänger mit einem audiovisuell bildhübschen Spiel versorgen kann. Die Digital Deluxe Edition des Spiels zeigt klar auf, dass man beim Kauf dieser einen signifikanten Vorteil bezüglich digitaler Güter, die sich ansonsten zufallsbasiert in den Lootboxen verstecken, erhalten wird.

Origin.com vom 27.11.2017

Gelegenheitsspieler wie Fans beziehungsweise sogenannte „Whales“, die circa zwei Prozent aller Spielenden repräsentieren und für den größten Anteil an zusätzlichen Einnahmen stehen, werden über den Tisch gezogen. Mehrere Beispiele und Versuche auf YouTube zeigen, dass man für 40 Dollar respektive 40 Euro rein Garnichts außer Belanglosem bekommen kann. Nur derjenige, der weitaus mehr investiert, erhöht die Wahrscheinlichkeit auch das zu erhalten, was man sich beim Kauf der Lootboxen zuvor versprach.

Joe Vargas Reaktionen, nachdem er 40 Dollar für Lootboxen ausgegeben hat.
AngryJoeShow, YouTube, 2017

Es wurden im Zuge der Empörung von einigen Ehrgeizigen mathematische Rechnungen aufgestellt, um die schiere Gier und das exorbitante, repetitive „Grinding“ herauszustellen. Die Vermutung, dass Leidensmomente geschaffen werden sollen, um Ungeduldigen einen vermeintlichen Grund zu geben, doch zusätzliches Geld auszugeben, ist nicht einfach von der Hand zu weisen. Die nachträglichen Änderungen und Kostenreduzierungen zur Freischaltung von Helden oder Waffen im Spiel kamen zu spät. Der Schaden war durch die öffentliche, breite Diskussion bereits entstanden, zumal die Kostenreduktion zwar kommuniziert wurde, die gleichsame Verringerung der pro Spielrunde erzielbaren Credits wurde allerdings verschwiegen.

Abseits der Diskussionen um „Star Wars Battlefront 2“, wurde durch EA ein Stein ins Rollen gebracht, der der Videospielindustrie an sich auf internationaler Ebene nicht wirklich dienlich sein kann: Die Öffentlichkeit erwartete mit steigender Popularität des Themas Stellungnahmen von den Experten, die Lootboxen ob ihres Suchtpotentials o.Ä. einschätzen sollten. Die Chance der Videospielindustrie sowie der anhängenden Meinungs- und Kontrollbehörden (USK, PEGI, ESRB o.Ä.) Autonomie und Expertise zu zeigen, wurde verspielt. Die Politik, die ab und an voreingenommen, in jedem Fall skeptisch gegenüber Videospielen agiert, bestimmt von nun an über den Umgang mit Mikrotransaktionen und Ähnlichem (vgl. GamePro, Kotaku).

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