Assassin's Creed Origins Solides Fundament einer neuen Spielgeneration?

Hannes Letsch17 Minuten Lesezeit

Übersicht
Ubisoft, 2017

Ovids Ausspruch, dass das, was keine Pause kennt, nicht dauerhaft ist, könnte man als einen circa 2058 Jahre lang umherirrenden Schall beschreiben, der spätestens 2015 auch die Ohren der Verantwortlichen von „Assassin’s Creed“ erreichte. Nach „Assassin’s Creed Syndicate“ (2015) sollte erstmals nach fast 10 Jahren Schleich- und Meuchelerzählungen wie am Fließband Pause herrschen. Diese Auszeit, oder auch Kreativpause genannt, sollte genutzt werden, um 2017 „unabhängig(er)“ wieder an erfolgreiche(re) Zeiten anknüpfen zu können. Die Unabhängigkeit von jährlichen Veröffentlichungsstrategien soll hierbei durch eine gewisse Neuerfindung der Spielformel sichergestellt werden.

Assassin's Creed Origins: E3 2017 „Geheimnisse des alten Ägypten“ - Trailer
Ubisoft, YouTube, 2017

Das immerwährende Konzept dieses „Third Person Action Adventures“ ist den Spieler in eine weit zurückliegende Zeitperiode zu verfrachten. Die Geschichtsprämisse ist Fundament eines jeden Assassinenspiels von Ubisoft und soll als Rahmen sowie Antrieb für sämtliche spielerische Möglichkeiten wirken. Die Tragödie ist Initialzündung, das Spiel die Lösung dieser. Letzteres schliff sich über die Jahre hinweg zusehends ab, wurde zu langweilig, denn die unzähligen Sammel-, Boten- und Meuchelmissionen, die eine für „Assassin’s Creed“ Spiele typische, mit verschiedenen Symbolen überbordende, unübersichtliche Spielkarte bedeuteten, wurden nicht weiterentwickelt oder in ihrer Varianz erweitert. Die Spielmechaniken stagnierten eher, als dass sie sich bewegten. Allein das Geschichtsszenario veränderte sich für gewöhnlich substanziell. Stark vereinfacht lautet die durchaus als Reaktion auf die letztjährigen Ermüdungserscheinungen verstandene Formel: „Open World plus Rollenspiel“.

Ägypten 50 v. Chr.: Der historische Hintergrund

Auch Gaius Iulius Caesar hat mehrere Auftritte im Spiel, der ihn als todesmutigen Abenteurer vorstellt.
Ubisoft, 2017

Publius Ovidius Naso, geboren 43 vor Christus, erlebte die Auswirkung des im Spiel verbauten, verkünstelten Szenarios mit. Der Untergang eines Reiches war besiegelt. Ägypten war nicht länger eine feste Größe im erweiterten europäisch-antiken Raum. Das Reich verkam spätestens nach der Herrschaft Kleopatras endgültig zu einem zerfallenen Vasallenstaat, zu einer, wenn auch als Kornkammern geltend, wichtigen Provinz Roms. Dass Caesar alleine im „Vorbeigehen“ Ägypten miteinnahm, obwohl er eigentlich seinen fliehenden Widersacher Gaius Pompeius Magnus bis dorthin verfolgte, um alleiniger Herrscher in Rom zu werden, ist eine Glorifizierung der überlieferten, historischen Quellen, die nicht abwägend kritisch geschrieben wurden, sondern in ihrer jeweiligen Zeit ein Politikum zur Denunzierung der Gegner waren und der heldenhaften Herausstellung der Sieger dienen sollten.

Sinnbild des einsetzenden Zerfalles tausend Jahre alter Tempel. Ein durchaus vorstellbares Bild um das Jahr 50 v. Chr.
Ubisoft, 2017

Ägypten war nicht immer ein stabiles immerwährendes Reich monumentaler Tempelanlagen, Pyramiden und Grabkammern, gespickt mit Schätzen, Mumien und geheimnisvollen Schriftzeichen. Die einbeschriebene Orientierung auf das Jenseits und die zugleich zu Stein gewordene Ewigkeit bildeten zwar ein wesentliches Fundament des Pharaonenstaates, allerdings darf nicht verkannt werden, dass das antike Ägypten immer wieder Unruhen und Veränderungen ausgesetzt war, was nebenbei bemerkt eine interessante Parallele zur momentanen Flüchtlingsdebatte aufwirft, die im Spiel sehr leicht schimmernd zum Ausdruck kommt. Ägypten war ein Staat des Überflusses. Die jährlichen Nilschwemmen bescherten reiche Ernten, sodass beispielsweise die Nomaden der umgebenden Wüsten ebenfalls davon profitieren wollten. Auch die Völker anderer Mittelmeerkulturen, allen voran die Römer unter Caesar und den darauffolgenden Kaisern schätzten die wirtschaftlich-agrarische Fruchtbarkeit des Landes. Ob als Eroberer oder als Immigranten brachten sie stets ihre eigene Kultur mit ins Land. Ägypten hatte sich anzupassen und sich immer wieder in sozialen Bereichen neu zu definieren.

Ubisoft, 2017

In Zeiten der Stärke wurde Zuwanderung gestattet, denn egal ob nubisch oder griechisch, das mitimportierte Knowhow sollte dem Pharao dienen. Die zerstörerischen Intermezzi, in denen das Chaos herrschte und oft mehrere Anhänger einer oder gar verschiedener Dynastien um die Macht rangen, ließen die Kontrollgewalt des Pharaos schwinden. Die hellenischen Einflüsse verweilten etwa nicht auf kultureller Ebene, sondern setzten sich auch auf dem Thron durch, denn seit 323 v.Chr. herrschten die griechischen Ptolemäer in Ägypten; der erste war Alexander der Große. Der Protagonist des Spiels namens Bayek von Siwa und seine Frau Aya leben in solch einer Zwischenzeit 49 v.Chr., sind sogenannte Medjays die dem Pharao, das heißt dem Staat als paramilitärische Ordnungshüter dienen, und als exekutive Instanz zum Schutz aller ägyptischen Bürger eingesetzt werden. Allerdings ist diese Bezeichnung um das Jahr 1077 v. Chr. nicht mehr in Quellen auffindbar. Der Beruf starb aus, Bayek soll 1000 Jahre später der letzte dieser Gruppe sein.

Das Juwel: Der Rahmen des Spiels

„Assassin’s Creed Origins“ Welt ist ein Appell an alle Open-World Entwickler, die bisher keine Vorstellung besitzen, wie eine offene Welt audiovisuell ausgestaltet werden sollte. Vergleichbar zu stimmungsvollen Titeln wie „The Witcher 3: Wild Hunt“ (CD Red Projekt, 2015) erstellten die Artists und Leveldesigner ein Meisterwerk, das trotz seiner räumlichen Beschränkungen Weite suggeriert, weil die Übergänge zwischen Wüste, grünem Hochland, urbanen Gebieten und Nildelta großzügig und detailliert entwickelt wurden. Die Spielkarte ist ein implodiertes, abwechslungsreiches und dynamisches Ägypten, indem sich Bayek zu Ross oder Dromedar, zu Wasser und zu Land von der Hauptstadt des alten Ägyptens Memphis bis hin zur griechisch geprägten Metropole Alexandria bewegt. Das Spiel schafft durch faszinierende Sichtweiten, die in weiter Ferne imposante Pyramiden, Tempelanlagen und sogar Wüstenstürme andeuten eine Kulisse respektive einen Spielrahmen, der nach derzeitigem Stand der Technik besser nicht sein könnte. Zwar wird relativ schnell klar, dass sich hinter den verschiedenen noch nicht aufgedeckten und besuchten Fragezeichen auf der Karte eine endliche Anzahl an verschiedenen Tätigkeiten verbirgt. Letztendlich ist aber der Weg zu diesen Gebieten, mehr als in allen anderen „Assassin’s Creed“ Spielen, das Ziel. Die Geschichte, das wesentliche Fundament des Spiels, findet fast ausschließlich in dieser offenen Welt statt, ist aber leider das Gegenteil dessen, was die offene Welt imposant transportiert.

Kleinere Mankos sind durchaus verschmerzbar: Wie schon in anderen „Assassins Creed“ Titel fällt auf, dass alle Personen im Spiel aus dem 20. Jahrhundert zu stammen scheinen. Ihre Verhaltensweisen, Auffassungen und Überzeugungen sind sehr moderne. Auf der einen Seite könnte man dafür plädieren, weil ein Verständnis für Charaktere nur mit einigen persönlichen Parallelen stattfinden kann, auf der anderen Seite wäre aber genau dies das Spannende an der Historizität des Spiels. Dass Sklaverei im Spiel nicht auftaucht und alle miteinander respektvoll umgehen, außer die „Bösen“, die man zur Strecke bringt, ist schwerlich vermittelbar. „Suspension of disbelief“, das heißt die Aufhebung jeglichen Zweifels an der Glaubhaftigkeit des Szenarios wird hier nicht erreicht.

Ubisoft, 2017

Braucht es den Animus?

Sicherlich ist allein der Titel des Spiels Grund genug auch eine Geschichte über Assassinen zu erzählen. Dadurch, dass die Geschichte, wie eingangs erwähnt, die Basis des gesamten Werkes ist, muss gleichsam sichergestellt werden, dass eine Diskrepanz zwischen erzählter (embeded story) und im Kopf des Spielers stattfindender Geschichte (emerging story) vermieden wird. „Assassin’s Creed Origins“ hat diesbezüglich ein riesiges Problem, denn die aus dem Spielen heraus entstehende Story kann nicht mit der seitens der Entwickler eingesetzten Geschichte synchron laufen. Mitunter konkurrieren diese miteinander, verwirren und verwandeln Spielspaß zum gedanklichen Kampf zweier Handlungsstränge.

Einige Szenen spielen in einer nicht näher datierten Zukunft, die aber so uninspiriert eingestreut werden, dass sie für das Spiel komplett belanglos sind.
Ubisoft, 2017

Die überspannende, alle „Assassin’s Creed“ Spiele verbindende Geschichte, ist die des Animus und Abstergo Industries sowie der Kampf zwischen Templer und Assassinen. Die grundsätzliche Idee, mit Hilfe einer genpoollesenden Maschine namens Animus die Vergangenheit wissender Persönlichkeiten zu erkunden, um Rückschlüsse auf die Gegenwart ziehen zu können, ist keine schlechte. Sie fordert aber automatisch eine Gewichtung dessen, was primär und was sekundär im Rampenlicht des Narratives erscheinen sollte. Die Gegenwart nimmt auf die Vergangenheit Bezug, nicht umgekehrt. Sie gestaltet zusätzlich mit dem erworbenen Wissen die nähere Zukunft – sie muss daher mindestens ebenbürtig sein. In „Assassins Creed Origins“ verkommt die Gegenwart zu einem Anhängsel, das unerklärt, in kurzen Sequenzen eingestreut wird. Sie verweilt in der Belanglosigkeit und erfüllt tatsächlich nur eine Aufgabe: Die Aufteilung der Spieleraufmerksamkeit für mehrere Geschichtsstränge.

Einige der Szenen, die zu überhöht sind. Aya beim Attenat auf Caesar im Senat in Rom am 5. März 44 v. Chr.
Ubisoft, 2017

Aufgrund des fehlenden Verständnisses, was genau Abstergo Industries, die Entwickler des Animus, verfolgen, was ihre Motivationsmuster sind oder welche Rolle die Templer in der gesamten Geschichte spielen, wird die Gegenwart zum nervenden, den Spielfluss brechenden Teil des Spiels. Das eigentlich alles überspannende Narrativ wirkt alles in allem nur aufgesetzt. Der Grund hierfür könnte die Alterserscheinung einer mittlerweile 10 Jahre alten Idee sein. Womöglich ist die Geschichte um den Kampf der Templer und Assassinen sowie deren konkurrierenden, moralischen Überzeugungen zur Ausgestaltung des menschlichen Zusammenlebens bereits seitdem dritten oder vierten Teil einfach zu sehr abgenutzt, als dass man sie nochmals interessant verbauen könnte. Man entschied sich, diese im Spiel mehr schlecht als recht zu behalten. Die Auswirkungen des Festhaltens auf die Geschichte Bayeks und Ayas sind weitreichend: Die Einbettung der in der Gegenwart gesuchten, Menschenpsychen beeinflussenden Artefakte der Isu (homo sapiens divinus), die für die erste menschliche Zivilisation auf der Erde stehen, werden urplötzlich im Spielverlauf eingeführt. Sie werden genauso wenig erklärt wie die Rolle von Abstergo Industries. Sie verschwinden sogleich wieder in der Belanglosigkeit. Es entstehen mitunter seltsame, fast lächerliche Szenen, die in der Manier eines Dan Browns versuchen, Wissenslücken der Geschichtswissenschaft mit spannenden Inhalten zu füllen. Dass eine in Ägypten lebende Medjay, rein getrieben von ihrem Hass auf korrupte Obrigkeiten die Ermordung Caesars initiierte und den ersten Stich im Senat am 5. März 44 v. Chr. durchführte, ist im Kontext der vorangehenden Geschichte ein Stück weit zu heroisch, zu weit hergeholt.

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Anstatt mit der Mythologie der ägyptischen Götterbilder zu spielen, das heißt die phantastische Spielwelt wirken zu lassen, wird verquert versucht die Einflüsse der ausgestorbenen Isu einzubinden. Der Versuch zweigleisig zu fahren wackelt mehrfach bedenklich. Beispielsweise konkurrieren durch dieses doppelspurige Szenario die mächtigen Götter Ägyptens mit der Macht der Isu. Die dahinterstehende Frage, wer nun Taktgeber der Welt sei, bleibt offen. Sind es nun die ägyptischen Götter, deren Existenz im Spiel durch die sogenannte „Anubis Challenge“ oder die Inhalte des Season Passes gegeben sind oder sind es doch die Isu, die in allen vorherigen Titeln die Herrscher waren? Es entstehen Logikfehler, über die man nicht hinwegsehen kann, weil sie in der Geschichte Bayeks auf die ein oder andere Art wirken.

Stärken und Schwächen eines Familiendramas

Eine Familie verschreibt sich als Medjays dem Staat, versucht ehrbar zu leben. Der Schutz des kleinen wie großen Mannes bedeutet aber auch das Risiko, dass man während der Amtsausführung zufällig in Machenschaften verstrickt wird, mit denen man eigentlich nichts zu tun haben möchte. Khemu, der Sohn Bayeks und Ayas, fällt dem ganzen auf tragische Weise zum Opfer. Den Bestimmungen und Überzeugungen der ägyptischen Religion folgend, müssen die Schuldigen gefunden und frei nach dem Motto „Auge um Auge, Zahn um Zahn“ umgebracht werden. Nur so kann sichergestellt werden, dass die Seele des Sohnes die Duat (ägyptisches Jenseits) verlassen und sich in den Gefilden der Binsen (dem Gegensatz der Düsternis) frei bewegen kann. Es entsteht eine eigenartige Mischung aus Pflicht und Hass, die beide Elternteile zum einen antreibt, zum anderen aber auch sich gegenseitig verlieren lässt.

Der Aufhänger des Kindsmordes, der ein geschicktes wie auch etabliertes Szenario in vielen Tragödien ist, lässt die Rachegelüste beider Elternteile nachvollziehbar erscheinen. Gleichsam spannend wie auch löblich ist der Mut der Entwickler, den Wegfall des familiären Bindegliedes „Khemu“ (Sohn Ayas und Bayeks) konsequent durchzuführen. Sein Fehlen verstärkt die Differenzen und lässt die Gemeinsamkeiten beider Elternteile verkennen. Leider vergessen die Entwickler aber die Gedankengänge, das Hadern und Zaudern, ihr seelisches Leiden sowie ihre moralischen Vorstellungen so darzulegen beziehungsweise zu präsentieren, dass ein eindrückliches Bild beider Personen entsteht. Man sieht als Zuschauer das Unheil nicht wirklich herannahen, fiebert dementsprechend nicht mit, und wird am Ende vor vollendete Tatsachen gestellt, die nur ansatzweise nachvollziehbar sind. Viel Potential wird verspielt, denn der Moment der Trennung, der sogar nach ägyptischer Tradition recht authentisch dargestellt wird, wird nicht traurig erlebt, sondern ist maximal verwunderlich.

Ubisoft, 2017

Trotz allem wäre die Auflösung der Ehe ein schönes Ende, weil es die Tragödie rund abschließt und einen Moment der Katharsis erzeugt. Die letzte Stunde des Spiels ist unnötig, weil sie zu überhöht ist. Man wird den Eindruck nicht los, dass die Entwickler nicht auf ihre eigene Geschichte vertrauten und einen gewissen Bombast (Tötung Caesars) bemühten, um sicherzustellten, dass das Spiel auch ganz sicher ein Spektakel wird. Das ist im doppelten Sinne bedauerlich, denn zum einen leistet es der eigentlichen Geschichte einen Bärendienst, weil Bayek und die zerbrochene Familie in die Ferne rücken und zum anderen wird dadurch der Bruch zwischen „embeded“ und „emerging“ Story erst recht zementiert.

Solides Fundament für Weiteres

„Assassin’s Creed Origins“ ist erheblich mehr Rollenspiel als die vorherigen Titel und das mit Erfolg. Das Sammeln verschiedener Waffen und Rüstungen beherrscht Ubisoft Montreal solide, wobei etwa im Bereich der Attraktivität der verschiedenen Ausrüstungsgegenstände durchaus noch Luft nach oben ist. Die Nebenmissionen und Kurzgeschichten sind hingegen teilweise auf einem Niveau, das durchaus mit „The Witcher 3: Wild Hunt“ mithalten kann, weil sie nicht generisch, sondern durchaus liebevoll emotional und konsequent in ihrer Tragik ausgestaltet sind. Die Bereitschaft interessante Charaktere zu erstellen ist anhand von Bayek, Aya und anderen zu sehen. Allerdings fehlt an einigen entscheidenden Punkten die allerletzte Konsequenz. Eines der besten Beispiele ist Kleopatra, die als Nymphomanin vorgestellt, zwei Szenen später aber als knallharte Politikerin umgedichtet wird. Dabei wäre ersteres im Hinblick auf die Beziehung von Aya und Bayek durchaus spannend gewesen. Mitunter hätten sich erheiternde Dialoge daraus ergeben, wenn Bayek einmal wieder einen Auftrag Kleopatras auszuführen hat, hierfür mit ihr sprechen muss, um beiläufig deren Anspielungen zum Missfallen der beiwohnenden Ehefrau zu umschiffen.

Zusammen mit der phantastischen, offenen Spielwelt, die nahtloses Reisen von Nord nach Süd und von Ost nach West ermöglicht steht das Spiel als leuchtendes Fundament für weitere Spieletitel gleicher Art. Ein vollwertiges Muster ist es allerdings nicht, denn neben der inkohärenten Geschichte, die zu viel will und dafür zu wenig erklärt, steht das überspannende Konzept des Animus mehr denn je auf dem Prüfstand. Eine Diskussion darüber, ob man nicht einfach Geschichten verschiedenster Epochen unabhängig voneinander erzählen sollte, kann beziehungsweise muss mittlerweile geführt werden, denn selbst die Entwickler scheinen dem Konzept nicht mehr viel abgewinnen zu können.

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