Scott Kester Ein Querschuss durch „Borderlands 3“ und das Franchise

Kim Sofer Matthias und Hannes Letsch21 Minuten Lesezeit

Übersicht
2K Games, 2019

Die Unterhaltung mit Scott Kester, früherer Concept Artist und mittlerweile Art Director von Gearbox Software, sollte die längste der gesamten Gamescom 2019 werden. In über mehr als einer halben Stunde Gespräch enstand ein kleiner aber tiefgehender Rundgang durch das Borderlands Franchise sowie „Borderlands 3“.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Was ist in „Borderlands 3“ anders? Was ist mit der Bevölkerung und Pandora selbst passiert?

Scott Kester Scott Kester Pandora hat einiges durchgemacht. Ich arbeite seit dem ersten Spiel an diesem Franchise, war in der Rolle des Concept Artist für „Borderlands 1“ und „Borderlands 2“ tätig und wechselte für den dritten Teil in die Position des Art Directors. Somit habe ich mich einige Zeit mit den Grenzgebieten auf Pandora auseinandergesetzt. Wer sich an das Ende von „Borderlands 2“ erinnert, weiß, dass es mehr Kammern (Vaults) im Universum existieren. Es machte für uns nur Sinn, Pandora zu verlassen.

Selbstverständlich mögen wir Pandora selbst sehr, versteh mich nicht falsch. Auch im dritten Teil wird man eine gewisse Zeit auf dem Planeten verbringen, aber es war wichtig für uns, neue Planeten zu integrieren. Um ein größeres Universum erleben zu können, benötigt man mehrere Planeten. Dadurch erweitert man das Spektrum und sieht mehr als nur die Hinterwälder von Pandroa, wenn man so will.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Steht „Borderlands 3“ in Zusammenhang mit „Borderlands: The Pre-Sequel“?

Scott Kester Scott Kester Exakt, wir waren in „Borderlands: The Pre-Sequel“ auf dem Mond, was man als ersten Schritt sehen kann. Allerdings war klar, dass es viel mehr bedarf, um ein Universum abzubilden. Das war entscheidend für uns.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Was war für Dich die größte Herausforderung während der Entwicklung des Spiels?

Scott Kester Scott Kester Wir wechselten für dieses Spiel die Game Engine von „Unreal 3“ auf „Unreal 4“. Daraus ergaben sich viel mehr technische Möglichkeiten, das Spiel visuell zu polieren und so weiter. Allerdings sind solche Wechsel und Verbesserung auf eine gewisse Weise gegeben. Neue Spiele sehen immer ein bisschen besser aus, sind besser beispielsweise in der Kantenglättung. Herausfordernd war sicherlich, uns zu selbst voranzutreiben, vielfältigere Inhalte beziehungsweise Assets zu entwickelt als wir es in der Vergangenheit taten. Die Wüsten Pandoras sind eben nur die Wüsten Pandoras. Sicherlich bieten diese in einem gewissen Rahmen Abwechslung, wie es etwa „Borderlands 2“ zeigt. Ich selbst wollte aber große Städte erstmalig integrieren. Ich wollte üppige Dschungelsümpfe. Kurzum: Ich wollte Dinge bauen, über die ich auch reden kann.

Wir wollten den Spieler zu weiteren Orten bringen. Es ist allerdings nicht so, dass wir von Pandora gelangweilt wären. Wir wussten nur, dass einige Dinge, die wir ebenfalls angehen wollten, keinen Sinn (mehr) ergaben, sodass wir beschlossen: „Lasst uns weitergehen, das Spiel substanziell erweitern!“. Die Entscheidung gab uns die Gelegenheit neue Gegner zu entwickeln, neue NPCs zu erstellen, neue Spielerlebnisse zu kreieren. Die Geschichte von „Borderlands 3“ ist eine seltsame Achtbarbahn, wenn man so will.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Wenn ich mich an „Borderlands 1“ oder „Borderlands 2“ erinnere, fühle ich mich nach Australien versetzt, nach Coober Pedy. Es war ein sehr seltsames Gefühl, weil man sich einerseits einsam, andererseits aber ständig von irgendjemandem beobachtet fühlte. Die ungeheuren Weiten der Wüste werden jetzt durch Dschungel ersetzt, der das Ganze metaphorisch gesprochen üppiger werden lässt, korrekt?

Scott Kester Scott Kester „Borderlands 3“ steht in erster Linie für einen viel größeren Aufwand, den wir betrieben haben. Während der Entwicklungszeit haben wir circa sechs bis sechszehn Art Sets erstellt, die repräsentierten, wie wir verschiedene Formen und Arten von Umgebungen gestalten könnten; von der Architektur, über Biome, von den Felsen über die verschiedenen eingesetzten Materialien bis hin zum Himmel als sogenannte „Skybox“. Das Spiel bietet zusätzlich einen Tag- und Nachtzyklus. An Orten wie Promethea sieht man beispielsweise einen Asteroidengürtel. Darin passieren Asteroiden die Dunkelheit und löschen kurzzeitig den jeweiligen Stern als Lichtquelle aus. Das Ganze ist somit dynamisch und bewegt sich. Es gab uns die Gelegenheit tiefer ins Konzept eintauschen. Es ist tiefgreifender, es gibt mehr Tiefe im Leveldesign und der Art, wie wir Welten bauen.

Überall sind winzige Details eingebaut. Wir erstellen beziehungsweise zeichnen alles händisch. Alles wird von Künstlern erstellt, selbst die kleinen, albernen Dinge, die irgendwo angeschrieben sind. Wenn man sich Zeit nimmt und das Spiel erkundet, die Nebenmissionen durchspielt, wird man eine Fülle an Zusätze entdecken. Das war gleichzeitig etwas beängstigend, weil im Vergleich dazu Pandora doch recht schlicht und einfach ist. Wir hatten das Gefühl, dass wir von den Menschen bis hin zur Beschilderung auf Pandora bisher einen recht guten Job geleistet haben. Übrigens: Die angesprochene Beschilderung ist für jeden Planeten einzigartig. Die Sümpfe von Eden 6 unterscheiden sich diesbezüglich von Promethea und Prometheus erheblich, was letztendlich für ein qualitativ gehobeneres Grafikdesign steht. Mein Auftrag diesbezüglich waren handgemalte Schilder. Alles musste so aussehen, als hätte irgendeine Person das Ganze handgeschrieben und gemalt. Sich drehenden Neoleuchtreklamen die „Adopt-a-highway road“ zum Thema haben – von all dem war ich wie besessen. Es braucht eine gewisse Wahrnehmung, um diese Details zu sehen. Wenn man sie hat, wird man diese metaphorische gesprochene Dicke, eine gewisse Glaubwürdigkeit, erkennen. Das war uns wichtig.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Wie seid ihr mit der Geschichte verfahren, wenn ihr diese über mehrere Planeten hinweg erzählen möchtet?

Scott Kester Scott Kester Die Calypso-Zwillinge, die in diesem Spiel die Bösewichte sind, wurden „weltlicher“ gestaltet. Sie haben einiges bereits erlebt und gesehen, weil sie viel gereist sind. Sie wissen, wo sich alle Kammern befinden und versuchen, zu diesen zu gelangen, um die innewohnenden Kräfte für sich zu nutzen. Der Spieler jagt diesen nach, um zu versuchen vor ihnen die Kammern für sich einzunehmen. Es dürfte offensichtlich sein, dass die Zwillinge die Macht der Kammern nicht für die besten Absichten verwenden möchten. In gewisser Weise ist das Spiel ein Rennen. Das Konzept fühlte sich für uns wie der nächste Schritt an, der getan werden sollte; als würde die Geschichte uns an Orte führen, die wir noch nie zuvor gedacht und entwickelt hatten. Als sich das Narrative Team dazu entschloss Promethea zu erstellen, war für uns klar, dass wir dazu das Design entwickeln müssen. Das heißt, dass die Menge dessen, was wir für „Borderlands 2“ entwickelt haben, für einen Planeten komplett neu erstellen mussten. Danach wurde Eden 6 in die Geschichte integriert. Das heißt, die gesamte Arbeit musste nochmals für einen weiteren Planeten erstellt werden. Es war viel Arbeit, aber es hat Spaß gemacht.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Wieviel Personen arbeiten denn an diesem Projekt?

Scott Kester Scott Kester Es gibt zwei Studios. Eines ist in Quebec, das uns enorm unterstützt. Dieses besteht ungefähr aus 100 bis 120 Personen. Wir sind ungefähr 300. Es ist ein ziemlich großes Team. Bedenkt man die Anfänge mit „Borderlands 1“ – was ich nicht als ein kleines Spiel bezeichnen würde aber durchaus experimentell war – wuchsen wir nach dem Erfolg des Spiels nur noch ein bisschen mehr. Im November 2019 bin ich seit 12 Jahren bei Gearbox und verbachte die meiste Zeit mit dem „Borderlands“ Franchise. Es war seltsam das Team wachsen zu sehen. Leute kamen und Leute gingen. Es gab viel zu koordinieren, soviel kann man sagen.

Hannes Letsch Hannes Letsch Was waren denn die umstrittensten Punkte, das heißt Diskussionen und Auseinandersetzungen während der Entwicklung dieses Spiels?

Scott Kester Scott Kester Es ist immer einfach zu sagen: „Okay, lass uns richtig abgefahrene Dinge tun. Lass uns wirklich groß denken!“. Das hat man durchaus falsch verstanden. Ich hatte einiges bezüglich des „art styles“ ausprobiert. Es gab beispielsweise eine GDC-Demo, die das dokumentiert. Darin waren hash-basierte Schatten integriert. Das Licht warf handgezeichnete Schatten auf alles, was in der Demo existierte. Es war allerdings etwas zu aggressiv. Es gab sogar einige Wünsche, noch weiter in diese Richtung zu gehen.

Borderlands 3 Tech Demo GDC 2017
2K Games, YouTube, 2019

Scott Kester Scott Kester Wir haben das komplette Waffensystem von Grund auf neu aufgebaut. Früher haben wir alle Waffenstücke zwischen den Herstellern geteilt. Bestand eine Waffe aus einem Torgue-Körper, war es eine Torgue-Waffe, selbst wenn sie Dahl-Teile eingebaut oder aufgesetzt hatte. All dies haben wir für „Borderlands 3“ entfernt. Im Spiel existieren hunderte verschiedene Teile für jede einzelne Waffe, die verschiedenen Farben und Raritäten, Modischalter und so weiter nicht eingerechnet. Nicht jeder war begeistert davon und sagte voller Vorfreude: „Lass uns beginnen! Lass uns dreieinhalb Jahre nichts anderes als Waffen entwickeln.“. Es gibt in unserem Team unter der Leitung von Weapon Artist Jimmy Barnett eine Gruppe von Leuten, die sich ständig Gedanken über die Waffen machten. Sie entwickelten Systeme, die sie nach und nach ins Spiel einbauten. Das war kritisch, wir mussten es richtig machen, weil „Borderlands“ ein Waffenspiel ist. Es war somit viel Arbeit.

Der Charakter Moze war richtig nervig. Für sie brauchten wir am längsten, weil es nicht einfach war, den zugehörigen Mech zu bauen. Sie war die erste Figur, die wir entwickelten und wir hatten damit viele Probleme. Zum Beispiel war der Mech so groß, dass wir die Türen in den verschiedenen Leveln größer machen mussten. Es gab diesbezüglich viel Hin und Her. Viel floss in die verschiedenen Charaktere. Jeder Charakter hat mehr Tiefe als alle Charaktere aus den letzten Spielen zusammen. Nicht alle im Team fühlten sich damit wohl, weil sie das Charakterdesign anders gewohnt waren. Wir sind der Meinung, dass wir die richtigen Dinge weiterentwickelt haben und den Rest derart unverändert ließen, sodass insgesamt das Spiel besser wurde.

In Bezug auf die Geschichte des Spiels kann man selbstverständlich sagen, dass wir womöglich in eine andere Richtung hätten gehen sollen. Darüber wird es immer eine Debatte geben. Das ist gut so, wenn man darüber debattiert und es ein paar leichte Spannungen gibt. Denn ich denke, dass es uns dazu bringt in den kreativen Grenzen, die wir haben, das Beste aus uns herauszuholen. Sicherlich kann man sich vieles ausdenken. Aber kann man es auch umsetzen? Kann man eine Gruppe von Menschen motivieren, sich um diese Idee herum zu versammeln? Viele unterschiedliche Aspekte gilt es zu beachten. Der zugehörige kollaborative Prozess ist chaotisch. Ehrlich gesprochen: Das war ohne Zweifel das schwerste Spiel, das ich je (mit)entwickelt habe. Wenn man andere des Teams fragt, so bin ich mir sicher, dass sie dasselbe sagen würden. Der Wechsel der Creative Director, ich, der in die Art Director Rolle schlüpfte – es war sicherlich keine leichte Aufgabe. Wir sind sehr stolz auf das Ergebnis, das aus den Bemühungen hervorging.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Das Balancing scheint auch eine echte Herausforderung zu sein, oder?

Scott Kester Scott Kester Das Balancing ist schwierig. Unsere Fokustests sowie unsere Qualitätssicherung haben wir vollständig durchgeführt. Letztendlich ist aber die Community der ultimative Test, um die Frage zu beantworten, wie kaputt das Spiel wirklich ist, wie unausgeglichen die verschiedenen Charaktere und so weiter wirklich sind. Es gibt so viele Optionen in den verschiedenen Builds der Charakter und Klassenmods. Wir diskutierten über die Waffen, die verschiedenen Schilde, die Klassenmods, die Garanten und Artefakte. Uns ist klar, dass man damit richtig Wildes anstellen kann, wenn man die verschiedenen Fähigkeiten eines Charakters aufeinander abstimmt. Wir kennen die Algorithmen, wir haben sie selbst gebaut. Wir kennen die prozeduralen wie handgemachten Aspekte. Wir wissen allerdings nie wirklich, wie ausgeglichen, wie balanciert das Spiel tatsächlich ist. Im Stillen denke ich mir manchmal, dass einige Charakter das Spiel richtig derbe aus den Angeln heben können. Allerdings sind wir kein PvP (player versus player) Spiel. Und weil wir ein PvE (player versus environment) Spiel erstellen, sollen die Leute ihren Spaß haben. Wir leben in eine Welt der Mikropatches, die extrem überbordend mittlerweile eingesetzt werden. An einem gewissen Zeitpunkt werden wir adjustieren, allerdings wollen wir den Leuten den Spaß nicht völlig verderben.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Woher kam die Idee des Cel Shading?

Scott Kester Scott Kester Als wir begannen mit dem Aussehen des Spiels herzumspielen, fing ich an, Art Assets für das Spiel zu erstellen. Ich erstellte die Charakterdesigns für das erste sowie das zweite Spiel plus einige Umgebungen bis „Borderlands 3“ in Entwicklung ging. Selbstverständlich war ich nicht der einzige. Es gab eine Handvoll Leute, die diesen neuen Look ausprobierten, was ziemlich aufregend war. Zu dieser Zeit erstellte ich das Aussehen des Interfaces zuhause. Nachts zeichnete ich die verschiedenen Charaktere des Spiels. Ich brachte die Arbeiten mit ins Studio, um Zuspruch zu erhalten und durfte diesen Teil der Entwicklung übernehmen, was großartig für mich war. Das Design war uns sehr wichtig. Für mich waren es natürlich die Charakterdesigns, die Welten, die Waffen und die Kreaturen. Wir steckten viele Bemühungen in diese Elemente und freuen uns sehr zu hören, dass viele das Design mögen.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias „Borderlands“ mit anderen Spielen zu vergleichen ist ohnehin schwer. Das Konzept ist kaum zugänglich, ähnlich einer geschlossenen Box.

Scott Kester Scott Kester Es kann frustrierend sein, weil viele der Ansicht sind, dass man einfach nur einen Shader implementieren muss. Die Umrisse der verschiedenen Gegenstände im Spiel sind prozedural. Jede andere Linie, jeder andere Strich im Spiel ist hingegen von einer Person gezeichnet worden. Wir benötigen ungefähr doppelt so lange, um Inhalte im Spiel zu erstellen, als wenn wir ein fotorealistisches Spiel entwickeln würden. Wir zwingen uns sozusagen, dass das Spiel so aussieht.

Ich verbringe viel Zeit damit Gegenstände beschissen aussehen zu lassen. Das meine ich nicht in dem Sinn, dass das Design schlecht ist, sondern ich versuche Abnutzung und so weiter darzustellen. Es gibt diesbezüglich klare Richtlinien. Alles sieht – man entschuldige meine Wortwahl – beschissen in den Grenzgebieten aus. Selbst wenn man auf einen schöneren Planten geht, sieht alles immer noch etwas „grungy“ oder gar eklig aus. Alles hat eine gewisse Ästhetik.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Es ist ein völliger Widerspruch, weil das Cel Shading Oberflächen vereinfacht und aufräumt, Dinge minimiert, die normalerweise detaillierte Texturen besitzen. Der Herausforderung besteht darin, sicherzustellen, dass die Textur trotzdem interessant bleibt, während man das Cel Shading verwendet.

Scott Kester Scott Kester Ich mag (vor allem) Umrisse, die die eigentlichen Elemente enthalten. Ich mag eine gewisse Klarheit. Meiner Meinung nach ist „Borderlands 3“ optisch knackiger. Es fühlt sich gut an. Gleichzeitig sieht es aber sehr einfach aus. Wir haben viel Zeit mit der Psychologie verbracht, um zu verstehen, auf welche Dinge sich das Auge wann konzentriert, wann Gegenstände sich vom Hintergrund abheben, welche Farben ausgewählt werden sollten und so weiter. Darauf sind wir wirklich stolz.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Wird es Ladebildschirme geben während man durch das Universum fliegt?

Scott Kester Scott Kester Ja, man geht auf die Brücke des eigenen Raumschiffes, gibt Koordinaten ein und beobachtet, wie die Sterne und Planeten an einem vorbeifliegen. Du fliegst durch den Weltraum und gelangst dadurch zu den verschiedenen Planeten. Das Schiff steuert man nicht. Es funktioniert eher wie ein Hub, der dich an alle Orte führt. Es ist deine Heimatbasis. Diese Idee erschien während der Entwicklung sehr passend. Das Spiel ist hingegen “Boots on the ground”. Es geht darum, die Planeten zu besuchen, um dort Dinge zu regeln.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Wird es in der Zukunft einen Vergnügungspark „Borderlands“ geben, den man besuchen kann?

Scott Kester Scott Kester Ein Themenpark? Oh, nicht dass ich wüsste. Des Öfteren sehe ich Menschen, die Cosplay betreiben. Das sieht großartig aus. Ich weiß nicht, ob du den Zane vor dem Stand gesehen hast? Wenn ich an einen Ort gehen könnte, wo alles derart übertrieben aussehen würde … ich wäre im Himmel! Sollte es jemals einen Themenpark geben, dann wäre das super! Ich denke allerdings nicht, dass es auf dem gleichen Niveau wie im Spiel funktionieren würde. Dennoch: Hut ab vor ihnen! Ich entschuldige mich immer, wenn ich sie sehe. Es tut mir leid, dass sie sich derart viel Mühe machen müssen, um so aussehen zu können.

Letztes Jahr vor dem „Cyberpunk 2077“ Stand, dieses Jahr vor dem 2k Games Booth stand der Cosplayer namens „Maul Cosplay“ aka Ben mit seinem Kostüm des Charakters Zane aus dem Spiel „Borderlands 3“.
Pixelwarte, YouTube, 2019

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Verliebt?

Scott Kester Scott Kester Absolut. Das Engagement der Community … zum Beispiel in Bezug auf Troy und Tyreen, die erwähnten Calypso-Zwillinge. Die Leute konnten sich definitiv bisher kein vollständiges Bild von den Charakteren machen. Sie wissen nicht, ob sie diese wirklich mögen werden. Dennoch verkleiden sich viele wie Troy und Tyreen. Neulich habe ich einen Typen mit einem Tattoo von FL4k auf seinem Arm gesehen, obwohl er den Charakter sicherlich nicht gespielt haben kann. Mir blieb nichts übrig als ihm zu sagen, dass ich hoffe, dass er FL4K mögen wird, weil das Tattoo eines Hobo-Roboter eine Entscheidung fürs Leben ist.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Kannst Du uns etwas über deine persönlichen Einflüsse erzählen? Welche Künstler haben dich zum Beispiel in deiner Jugend inspiriert?

Scott Kester Scott Kester Meine Quellen sind hauptsächlich Graffiti, Mangas beziehungsweise Comics, Anime und bestimmte Künstler; eine Art Verschmelzung davon. Ich habe mich nicht wirklich mit anderen Videospielen und deren Designs auseinandergesetzt. Für mich sind Personen wie John Carpenter eine gute Referenz, weil sie wissen, was sie tun.

Wir als Gearbox wollen immer einen etwas anderen Look verkörpern. Zu einem gewissen Teil waren wir ehrlich gesagt unsere eigene Inspiration. Wir sind in dieser Hinsicht offensichtlich. Ich selbst liebe „Akira“ (Katsuhiro Otomo, 1991). Es ist mein Lieblingsfilm und mein Lieblingscomic aller Zeiten. Promethea ist wie ein Neo Tokyo gestaltet, eine vollständige Hommage. Ich erlebe ab und an den Generationenunterschied, der das Verständnis erschwert. Ein Großteil unseres Kerns verweist auf Filme aus den Achtzigern. Wir nennen es scherzhaft „Verhoeven“, was die Leute nicht immer verstehen. Selbst wenn ich es mit „Paul Verhoeven“ versuche klarzustellen, hilft es nicht wirklich.

Wenn ich über das Franchise „Borderlands“ nachdenke, komme ich zu dem Schluss, dass es sich um B-Movie-Material handelt, das jedoch mit einer Triple-A Denkweise behandelt wird. Wir lassen unseren Inspirationen und Ideen freien Lauf. Wenn Kunst oder Filme in der Entwicklung hinzugezogen werden, lassen wir uns auf diese ein, womöglich stärker als wir es sollten. Es handelt sich um eine sehr kollaborative Umgebung. Als Art Director versuchte ich bei diesem Spiel eine bestimmte Richtung vorzugeben. Aber wenn jemand etwas kennt, das „super toll“ ist, dann erkenne ich es mit dem Gedanken „Verdammt, das ist besser als ich gedachte habe!“ an. Ich bin der Meinung, dass unsere Spieler erkennen, wann wir im Spiel herumalbern.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Ihr seid eurer ursprünglichen Idee des Cel Shading treu geblieben, ohne diese zu korrumpieren. Als ich den allerersten Trailer von „Borderlands 1“ sah, dachte ich darüber nach, das Spiel zu kaufen. Ehrlich gesagt war ich mir aber nicht sicher. Plötzlich tauchte das Cel Shading mit auf und mir wurde klar, dass ich dieses Spiel spielen musste.

Scott Kester Scott Kester Das ist schön zu hören! Als wir mit dem Cel Shading begannen, wusste Randy Pitchford (CEO von Gearbox) nicht, was wir taten. Es war ein Puzzle, das wir nebenbei versuchten zu lösen. Einige aus dem Team zeigten mir das Ganze, als sie damit starteten. Mir wurde klar, dass ich dabei helfen kann, was mit einem „Ach ja?!“ entgegnet wurde. Es war aufregend und als wir es Randy zeigten, sagte er: „Was zum Teufel macht ihr da eigentlich?!“. Nach einiger Zeit sah er uns an und meinte: „Das ist wirklich gut! Ich sehe das Potenzial!“

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