Marvel's Spider-Man Die brave Spinne aus der Nachbarschaft

Kim Selbach20 Minuten Lesezeit

Übersicht
Sony PlayStation, 2018

Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft ist (mal) wieder da. Nach vier Jahren ohne klebrige Netze auf dem Bildschirm, bringt Insomniac Games im Auftrag von Sony eine weitere Interpretation der von Stan Lee und Steve Ditko im Jahre 1962 geschaffenen Figur hervor. Da sich das Spider-Man Franchise in den letzten Jahren zwischen Spieladaptionen und Charakterneuinterpretationen geradezu strangulierte, schien ein qualitatives, ernst gemeintes Spiel für Fans in weiter Ferne zu liegen. Erst recht, weil die Marke an sich kränkelt. Nicht nur deshalb, weil einige Filmkritiker dies so wahrnahmen, sondern aufgrund des Videospielbereiches selbst, der mit mehr schlecht als recht, parallel zur Veröffentlichung eines neuen Blockbusters auf den Markt geworfenen Spider-Man Spiele überhäuft wurde. Als beispielsweise „The Amazing Spider-Man 2“ über die Leinwände weltweit flimmerte, war es für Activision einmal mehr Zeit, Beenox ein weiteres Spider-Man-Gehüpfe aus der Nase zu ziehen, ohne sich im Vorfeld spielmechanische oder narrative Gedanken zu machen.

Man konnte sich des Eindruckes nicht erwehren, dass die Entwickler es langsam leid waren, immer dieselbe Art Videospiel zu jedem Film auszukoppeln. Es schien, als sei das gesamte Entwicklerteam nach „Spider-Man: Shattered Dimensions“, „Spider-Man: Edge of time“, „The Amazing Spider-Man“ und „The Amazing Spider-Man 2“ ausgebrannt gewesen. Mit dem Aufkommen der Marvel Avengers Filme wurde ein einfaches, dennoch stabiles Gerüst geliefert, welches ermöglichte, das komplette Marvel Universum lukrativ auszubauen. 2016 feierte der “neue” Spider-Man sein Debut in „The First Avenger: Civil War“ und nahm somit seinen Platz im Canon des neuen Marvel Universums ein. Erstmals war ein Pfeiler zu erkennen, der den von Fans begehrten Comic-Spider-Man mit Teenie-Schnauze und Flachwitzen tragen konnte. Demnach war dieser Neue gar nicht so neu, man hatte lediglich von dramatischen Neuinterpretationen der Figur abgesehen. So zog auch Sony vor vier Jahren die Notbremse und beauftragte Insomniac Games, ein Spider-Man Spiel unabhängig von Film und Fernsehen und anderen eher einschränkenden „Must-Haves“ zu entwickeln.

Marvel's Spiderman - Gameplay Launchtrailer
Sony PlayStation, YouTube, 2018

Spider-Man 101

Da Spider-Man alias Peter Parker im Spiel bereits dem Teenageralter entwachsen ist und als erfahrener Superheld dargestellt wird, der auf seine Mitte Zwanziger zugeht, hat er seine größten Herausforderungen bereits hinter sich. Die bereits bekannten Erzfeinde Scorpion, Electro, Vulture und Co. sind bereits besiegt und im Hochsicherheitsgefängnis „The Raft“ untergebracht. Somit konzentriert sich Spider-Man auf die alleinige Bekämpfung des King Pin, welcher durch seinen Einfluss stets für Korruption und anderen Machenschaften bekannt war. Schnell wird klar, dass der King Pin nur Randfigur des Spiels sein kann, prügelt sich Spider-Man zu Beginn des Spiels durch sein Quartier in einem Tempo und mit einer gewissen Leichtigkeit, während dem Spieler gleichzeitig die Grundlagen des Spiels erklärt werden. Hierbei macht sich eine „tadellose“, nahezu unantastbare Spielmechanik bemerkbar, die sich über das gesamte Spiel ziehen soll. Unantastbar heißt in dem Fall, dass dem Spieler die gesamten Kampfanimationen geschenkt werden und er sich innerhalb dieser Animationen nicht umentscheiden kann, welches Ziel er als nächstes angreifen möchte. In „God Of War“ (Santa Monica Studios, 2018) wurden Kampfmechaniken eingeführt, die dem Spieler Eigenkombinationen aus verschiedenen Angriffen, auf verschiedene Ziele ermöglichten. Dadurch wirkte jeder Kampf etwas herausfordernder, glaubwürdiger und simples Knopfgedrücke, flapsig auch „button smashing“ genannt, war geradezu uneffektiv. Ob sich ein Spider-Man Spiel im Jahre 2018 im Bezug auf Kampfsysteme mit der Tiefe eines „God Of War“ messen kann, ist hier nicht die Frage, sondern: Warum braucht es vorgefertigte (tadellose) Kampfanimationen oder Quicktime Events, wenn das System dahinter einen Bruch der Narrativität verursacht?

Sony PlayStation, 2018

Wenn Spider-Man durch erfolgreiche Combos seine Statusleiste auffüllt, um auf den Druck zweier Tasten einen kritischen Treffer zu landen, sieht die Animation im ersten Moment geradezu filmreif aus. Beim Beobachten des gesamten Geschehens fällt aber auf, dass sämtliche Widersacher nichtsnutzig dabei zuschauen, wie ihre Kollegen gerade denunziert werden. Alles in allem hat sich das Kampfsystem deutlich an das typische Massenkonter-System der „Batman Arkham“ Videospiele gehalten. Der mehr oder weniger ins Spiel übersetzte „Spinnensinn“ warnt vor einfliegenden Fäusten, Gegenständen, Kugeln etc. Sobald er aufblinkt, reicht ein Knopfdruck, um auf eingehende Attacken zu reagieren und diese leichthändig zu kontern. Es ist eines der vielen Elemente des Spiels, das das Altbewährte vor die Innovation stellt, obwohl der Charakter „Spider-Man“ genug Potenzial für zumindest avantgardistische Spielmechaniken verkörpert. Es scheint ein Allzweckmittel geworden zu sein, um Spielern zu ermöglichen, schnell und stylisch Gegnermassen zu bekämpfen. In die gleiche Kerbe schlagen die verschiedenen Statusleisten: Egal ob für die Gesundheit oder das sogenannte „Ultimeter“, das aufgefüllt die ultimativen Attacken Spider-Mans aktiviert, fast alles ist der Prämisse „Sicherheit zuerst“ untergeordnet. Spider-ManNeben den akrobatisch Kapoera und Kung-Fu inspirierten Kampfbewegungen stopften die Entwickler von Insomniac Games Spider-Man sämtliche Taschen voll mit diversen Gerätschaften: Spider-ManNetzbomben, Fallen, Elektronetze uvm. warten darauf benutzt zu werden. Diese können mit Voranschreiten des Spiels verbessert werden und wirken wie eine Ergänzung für Spieler, die sich ungerne die Hände schmutzig machen oder Kämpfe in eine andere Richtung lenken wollen. Jene Gadgets wirken nur leider etwas statisch, da sie mehr ähnlich eines sündhafteuren Werkzeugkastens als Allzweck-Problemlöser dienen und sich nicht wirklich fließend in den Kampf einfügen. Auch hier lässt sich ein typisches Quicktime Raster erkennen, da der Spieler während einer laufenden Animation die Gerätschaften nicht in Spider-Mans handeln einplanen kann.

Sony PlayStation, 2018

So marktsensitiv die Triple-A Industrie ist, darf der Fanservice nicht zu knapp kommen. Der Spieler soll zwischen neuen und schon bekannten Spider-Man Anzügen jederzeit auswählen können, die zumindest durch ihre eigenen, ultimativen Attacken spielmechanisch halbwegs rund integriert sind. Diese lassen sich ebenfalls durch Voranschreiten durch zusätzliche Sockel verbessern aber dadurch eher wieder gleichschalten lassen – die zu Beginn spürbare Varianz wird mit der Anzahl der Sockel nach und nach reduziert. Selbst die während des Durchspielens erlernbaren Fähigkeiten werden auf Sicherheit spielend durch altbewerte, etwa aus „Far Cry 3“ (Ubisoft, 2012) bekannten „Skill-Bäume“ der einfachen Hierarchien abgebildet. Sie verhalten sich recht statisch, da drei Entwicklungsbaumerschließungen recht wenig Entwicklungsraum qua Verzweigungen zulassen. Vielmehr dienen sie als Appetizer, um zu demonstrieren, zu was Spider-Man in der Lage sein wird. Der eingefleischte Fan wird somit bei Stange gehalten und es wird mehr oder weniger schnell klar, dass der Spieler alle Fähigkeiten zum Ende der Geschichte besitzen wird. Um auf den Vergleich zum God of War Kampfsystem zurückzukommen, baut dieses auf Erweiterung in signifikant spürbaren Stufen auf. Die Spielmöglichkeiten mit verwendbaren Gegenständen im Level beziehungsweise die Kombinationsmöglichkeiten von Angriffen, Paraden und sogenannten „Finisher-Moves“ sind in Marvel’s Spider-Man nicht derart facettenreich. Die Varianz an verschiedenen Kampfbewegungen ist nicht groß genug, um das Repetitive der Kämpfe zu kaschieren.

Moderne Comics

Nachdem Spider-Man den King Pin mit seinen hauseigenen Abwehrgeschützen bewirft und ihm gehörig den Latz versohlt, ist der Spieler am Ende der Einführungsmission angelangt. Die eigentliche Rolle, des bereits aus den alten Spider-Man Geschichten bekannten Antagonisten stellt sich dennoch wichtiger heraus als zunächst gedacht. Durch King Pins Abtreten, kommt den offensichtlichen Konsequenzen treu bleibenden ein neues Übel an die Macht über die Stadt. Eine terroristische Organisation, die sich recht generisch “Die Dämonen” nennt, terrorisiert New York aus dem Nichts. Da sich King Pins Aktivitäten als eine Art Gleichgewicht des Verbrechens herausstellten, wird Spider-Man für die skrupellosen Überfälle der Dämonen (mal wieder) verantwortlich gemacht. Allerdings setzt sich die Gliederung der neuen Geschichte aus Bausteinen zusammen, die für eine Spider-Man-Story ungewöhnlich dramatische Züge annehmen. Spidey wird nicht nur von seinem geliebten New York verachtet, er steht ebenso vor seiner bisher größten Aufgabe: Er wird erstmals mit einem neuen „Villain“ namens Mr. Negative konfrontiert. Einer Figur, die noch sehr jung im Marvel Universum ist. Seine Kräfte zeichnen sich durch übermenschliche Stärke und der absoluten Kontrolle von Lebewesen aus, eben auch der Dämonenbande selbst, aus.

Sony PlayStation, 2018

Dem gemeinen Spider-Man Fan wird hier eine neue, recht emotionale Geschichte vorgestellt, die speziell für das Spiel geschrieben wurde. Dass Spider-Man Geschichten für eine junge und alte Comic-Generation funktionieren sollen, ist und bleibt auch unter Sony eine Marveldoktrin; dennoch bekommt der Spieler es mit Ereignissen zu tun, die positiv überraschend düster wirken. Mr. Negative alias Mr. Li ist Zentrum des Düsteren, spielt an und für sich keine reine Verbrecherfigur. Er ist Inhaber und Leiter des F.E.A.S.T Centers, ein Obdachlosenheim, in dem selbst Peter Parker und seine Tante May aushelfen, als Dämon aber selbst mit den Ärmsten der Stadt New York nur Schlechtes im Schilde führt. Als verletzlicher und für Li anonymer Peter Parker wird der Spieler etwa vor eine Szenerie gestellt, die spannend erzählt Identifikationspersonen immer im Vagen ihrer Existenz lässt.

Sony PlayStation, 2018

Peter und die leicht schmalspurig kecke Freundin Mary Jane nehmen an einer Kundgebung des Bürgermeisters und Unternehmensinhabers Norman Osbourne Teil, in der unteranderem die Ehrung eines Polizisten vollzogen wird. Nachdem von Mr. Negative gedankenkontrollierte Teilnehmer der Veranstaltung mit Sprengstoffgürteln die Bühne betreten, wird die bisher friedliche Szenerie in eine Tragödie der Comic untypischen Art verwandelt. Dass es sich hierbei um kein typisches „Comic-Ereignis“ handelt, in der einiges an Platz für Eigeninterpretation des Zuschauers bliebe, wird der Spieler in die neue Nebenfigur des ebenfalls anwesend Teenagers Miles Morales gesteckt. Als Miles wird der Spieler die ersten Minuten nach dem Anschlag in den Trümmern seinen Vater den geehrten Polizisten suchen. Dabei wird klar, dass es hierbei um ein neues, seriöseres Spider-Man Universum geht, dass die Konsequenzen des Schreckens in seiner Ernsthaftigkeit zeigen soll. Es steht dem Spieler nicht frei, auf Peter oder sogar Mary Jane zu wechseln. Er wird gezwungen mit an zu sehen, wie ein Junge seinen Vater am Anschlagsort verabschiedet. Dass solche Ereignisse Spieler und Zuschauern enger an die Figuren binden sollen, ist ein altes Mittel der Filmkunst und passt sich in das Schema der risikoarmen Spielmechaniken ein. Ob hier schon etwas Vorbau für Miles Morales Geschichte geleistet wurde, der im Dezember 2018 seinen eigenen Spider-Man Animationsfilm bekommt, sei dahingestellt. Hinsichtlich des Einbindens von Randfiguren, Hauptfiguren, Rivalen und deren eigener Dramatik geht, ist dieses Spider-Man Spiel das umfangreichste und glaubhafteste bisher.

Peter und MJ und Miles und Spider-Man

Spider-Man bleibt wie bereits angedeutet nicht der einzig spielbare Charakter. In diversen Missionen schlüpft der Spieler in die Rolle des Peter Parker als Wissenschaftler und junger Mann, der sich mit einer eigenartigen Mischung aus Teenager und Studentenproblemen rumschlägt. Das Leben neben dem des Spider-Man soll das Spielgeschehen zwischen actionreichen Missionen und Prügeleien auflockern. Als Peter Parker darf man kleinere Rätsel in Dr. Octavius Labor lösen, der permanent an seinen wohl bekannten Armprothesen tüftelt. Dazu braucht es meistens nur rudimentär Wissensschnipsel der Grundschul-Mathematik und ein geringes Grundverständnis an Logik, was die Rätselsequenzen mit der Zeit ermüdend werden lassen. Selbst das Entschärfen von Bomben basiert auf der gleichen Knobelschwierigkeit. Niemand wünscht sich einen Spider-Man Bombensimulator, dennoch hätte man für diese Zwischensequenzen etwas mehr Spannung und Erkenntnismomente einbauen können, um solche Rätsel abwechslungsreicher und narrativ eindringlicher zu gestalten.

Neben Peter Parker und Spider-Man taucht der Spieler auch in die Rolle der neugierigen Reporterin Mary Jane Wattson, die sich ganz dem Ideal einer investigativen Journalistin durch Lagerhäuser oder andere streng bewachte Orte schleicht, um das ein oder andere Indiz für eine Schlagzeile zu finden oder das Voranschreiten der Geschichte zu unterstützen. Jene Schleichsequenzen sind bestenfalls Mittelmaß, würden ab und an sogar in komplett gerenderten Sequenzen besser in den Spielfluss passen. Egal ob Miles und Mary Jane, beide werden ähnlich zum Protagonisten mit Gadgets ausgestattet, die ein problemloses, gar zu leichtes und somit langweiliges Vorankommen durch sehr schlauchartige aufgebaute Passagen ermöglichen. Man ertappt sich des Öfteren dabei zu hoffen, dass als bald der Wechsel zu Spider-Man vollzogen wird, sind die meisten Sequenzen der Nebencharakter einfach weder spielemechanisch noch hinsichtlich der Erzählung derart ausgereift, dass man von einem Nebenschauplatz sprechen könnte. Sie sind Abwechslung, die ebenfalls einen gewissen Fanservice verkörpert. Die Entwickler gewähren dadurch direkten Einblick in schon bekannte und neue Charaktere des Spinnenuniversums, nehmen aber gleichsam ein deutliches Stück an Geschwindigkeit aus dem Erzählfluss heraus, weil alles auf dem dynamisch schnellen Spielen der menschlichen Spinne aufbaut.

Guten Flug

Und Spider-Man sein, macht Spaß. Durch eine recht einfache Steuerung wird es dem Spielerermöglicht, fehlerfrei und treffsicher durch die Lüfte New Yorks zu schwingen, dass ebenfalls so gut wie maßstabsgetreu nachgebaut wurde. Das Gefühl von Geschwindigkeit, Flug und Momentum ist der wahre Geschmacksträger des Spiels. Grazil hechtet Spider-Man sich von der Antenne des Empire State Building, während Vordächer und Fensterfronten an ihm vorbeirauschen, um im möglichst letzten Moment sein Schwungnetz zu schießen. Zwischen dichtem Stadtverkehr und Laternen katapultiert er sich wieder gen Himmel und fliegt beim nächsten schnell nähernden Gebäude elegant durch die Streben eines Wasserspeichers. Eine spielmechanisch schier perfekte Kopie dessen, was auf den Leinwänden zu bestaunen ist. In den vorherigen Teilen, welche unter der Flagge Activisions veröffentlicht wurden, hat es bis auf eine Ausnahme keinem Spider-Man Spiel gelungen, das Schwingen in einen gewissen Adrenalinzustand zu verwandeln. Spidey hält sich endlich nichtmehr an am Himmel befestigte Netze fest, was den gesamten Spaß in der Sekunde des Realisierens zu einem „Hurra“ werden lässt.

Sony PlayStation, 2018

Der Kindergedanke, dass sich Spider-Man doch an Raumschiffen in der Stratosphäre festhalten würde, sollte seit den PlayStation 1 Zeiten nichtmehr sein. Warum solch ein Bruch in der Logik es überhaupt bis in die Moderne der Videospielgeschichte geschafft hat, bleibt ein Rätsel, ist seit geraumer Zeit schwerlich mit dem fehlenden Know-How oder Technik zu begründen, weshalb der Fleiß als einziger Faktor übrigbleibt, den Insomniac Games definitiv aufgewendet hat. Allerdings ist dieses perfekte Schwingen auch nahe zu überperfekt, da der kostümierte Peter Parker sich nach einem netzlosen Sprung vom Empire State Building nicht platt wie eine Flunder auf dem Platz vor dem 443 Meter hohen Wolkenkratzer wiederfindet. Ein simples Abrollen auf dem wie eine Puddingmatte wirkenden Asphalt ist alles, was als Folge eines hunderte Meter tiefen Falls als Konsequenz droht. Kleinere Schmunzelmomente, welches Feedback zum ungraziösen Schwingverhalten eines Spielers geben, hätten unter solchen Umständen nicht geschadet.

Sony PlayStation, 2018

Doch nicht nur das Schwingen an sich, ist es, dass einen Eindruck hinterlässt. Der Spielplatz New York ist größer als in jedem Spider-Man Videospiel zuvor. Vom Dach eines Wolkenkratzers, lässt es sich weit in die Ferne spähen, bis klar wird, dass man es mit einem wohl belebten und beschäftigten New York zu tun hat. Natürlich kann ein simuliertes New York selbst unter Zuhilfenahme der modernen Technologien der Videospielindustrie nicht mit der komplexen Dynamik der überfluteten Straßen eines filmhaften New Yorks mithalten, was sich in den Interaktionsmöglichkeiten der Stadt stark bemerkbar macht. Als Spider-Man ist es wenn auch nur bedingt möglich, mit der Stadtbevölkerung zu interagieren. Sie grüßen, schimpfen, geben die Hohe oder wollen das ein oder andere Selfie mit der Spinne. Zusätzlich lauert die ein oder andere Sidequest auf den Gehwegen und Schluchten des Hochhausdschungles, sind aber meistens recht unspektakulär und dienen als nette Abwechslung für Zwischendurch. Hinzukommt eine geradezu besorgniserregende Zahl an Rucksäcken, die Spider-Man im Laufe seiner Superheldentätigkeiten in Manhattan verstreut hat. In diesen kann der Spieler altbekannte Gegenstände sammeln, die mit Spider-Man Anekdoten verknüpft sind. Wieder einmal blanker Fanservice und das Verdienen von „Rucksackmarken“, die nur durch die Freischaltung bestimmter Fähigkeiten oder Kostümen im Spiel Relevanz haben. Das Gleiche gilt auch für Wahrzeichen, die beim Vorbeischwingen fotografiert werden können und ebenfalls „Wahrzeichenmarken“ springen lassen.

Der Ubisoft Gelehrte darf nun drei Mal raten, wie man zu den Standorten solcher Marken kommt: Die menschliche Spinne klettert auf Wolkenkratzer um Bereiche Manhattans aufzudecken. Dabei sollte er sein geliebtes New York als Sesshafter eigentlich wie seine Westen- beziehungsweise Strumpfhosentasche kennen. Ob vereitelte Verbrechen, die durch Verbrechermarken belohnt werden oder Herausforderungsmarken, die beim Bestehen von bestimmten Parcours verdient werden können - alles muss erst durch die Synchronisation von Radiowellen aufgedeckt werden. Es erscheint an den Haaren herbeigezogen, dass die das Umleiten von Radiowellen notwendig ist, um beispielsweise Kleinkriminelle Machenschaft per Polizeifunk mitzubekommen. Wie sonst hätte das New York Police Departement vor Spider-Mans Elektronikertätigkeiten überhaupt kommunizieren können? Es ist ein Beispiel dafür, dass das Entlehnen oder zu starke Anlehnen an bewährte Spielelemente auch nach hinten losgehen kann, wenn sie nicht narrativ wie spielmechanisch in das Gesamtkonzept eingewoben sind.! Ein vorbeischwingen mit Hinweis hätte dieses System zumindest zu einer kleinen Herausforderung machen können. Man würde dem Spieler das Gefühl geben, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, tatsächlich etwas Geheimes entdecken. Stattdessen drückt der Spieler nach dem Einschalten eines Turms auf die Spinnensinn Taste und verschiedene farbige Punkte färben die Stadtkarte bunt, die darauf warten, besucht zu werden. Selbst die 50 versteckten Rucksäcke sind ausschließlich per Radiowellenortung auffindbar.

Verflixt und Zugespinnt

Insomniac Games hat sich mit diesem Titel ganz gewiss eine Sache sehr zu Herzen genommen: Der Fanservice für alte und neue Comicpioniere. Nahezu alle bekannten Spider-Man Charaktere haben es auf die ein oder andere Weise ins Spiel geschafft. Da das Dasein von Superhelden in Film und anderen Medien in den letzten Jahren eine neue Flut des sogenannten „Nerdismus“ und den damit verbundenen Kaufwahn hervorbrachte, hat man wohl die Chance gesehen, ein demnach qualitatives Produkt abzuliefern. Spider-Man ist schon immer Marvels Vorzeigejuwel gewesen, hat sich aber nach der Glanzphase des Film- und Spieleadaptions-Boom Anfang der 2000er wieder ins Dunkle begeben.

„Marvel’s Spider-Man“ strotzt vor eindrücklichen Bildern und Liebe zur Geschichte, kränkelt aber mit einer alt bekannten Spielekrankheit, der Innovation. Das Gerüst für eine glaubwürdig große Umgebung, Geschichte, dessen Charakteraufbau und der maßgebende Schwungmechanismus ist deutlich zu erkennen. Dennoch fehlt es an eigenen Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers. Es scheint, als wäre man in einer Open World gefangen, die nur solange funktioniert, wie es Filmsequenzen und Quicktime Events erlauben. Wer im Laufe des Spiels über eine bestimmte Story-Passage stolpert und sich beim Eintreffen in der jeweiligen Szenerie zunächst eine Filmsequenz auszuhalten hat, fühlt sich unweigerlich gezwungen nach der Lust und Taktung des Spiels zu agieren und darf nicht auf eigene Faust vorausplanen, Fehler erkennen, Fallen stellen, seine eigene Spielweise entwickeln. Vielmehr muss der Spieler vorgefertigt den Geiselnehmer mit Schießwut frontal angreifen, um ihm im Notfall mit Netzbomben zu bewerfen. Andersrum spielen sich Missionen, in denen man nicht entdeckt werden darf, ebenfalls nach demselben plumpen Schema ab. Man hängt ungesehen an der Decke und spinnt jeden Unhold einfach per Knopfdruck nach diversen optischen Indikatoren immer auffällig ein.

Es scheint so, als ob das Spiel darin glänzen möchte, Knopfkombinationen ähnlich dem Tippen einer Tastatur Sekretär ähnlich immer wieder abzuspielen, um die Bilder auf dem Bildschirm weiterlaufen zu lassen. Das Ganze unterbricht in vielen Momenten den Spielfluss. Die Metapher eines Kindes, das nach dem schönsten Lolli im Regal greift, ihn aber nicht bekommt, weil es die Mutter nicht erlaubt, symbolisiert das Gefühl, das ab und an während des Durchspielens vorherrschte. In diesen Bereichen besteht großer Verbesserungsbedarf, um tatsächlich die vorrausschauende, listige Spinne zu sein, die das Spiel ansonsten versucht zu zeichnen. Außerdem existiert die schöne, große und offene Spielwelt bereits im Spiel: Wieso also keine Sandbox, kein riesiger Superheldenspielplatz mit allen Schikanen? Ebenfalls kann eine dosierte Schwierigkeit die Immersion stärken und man könnte davon absehen, stetige Hilfestellungen in Form des richtigen Controllerknopfes zu geben. Bisweilen sind die meisten Bosskämpfe und Schleichpassagen recht schnell durchschaubar und zu einfach. Summa summarum hat man es bei „Marvel‘s Spider-Man“ mit einem Spiel zu tun, das sich zwar auf den ersten Blick deutlich von den bisherigen Spieleveröffentlichungen abhebt, allerdings in Bereichen der grundlegenden Kampf- und Interaktionsmechaniken noch zulegen muss, will es das immersive Erlebnis sein, das die Filme bereits auf die Leinwand projizieren konnten.

Cookies! Diese Seite verwendet Cookies zur Darstellung und für Funktionen aller angebotenen Inhalte. Bevor es weitergeht, stelle bitte alles nach deinen Wünschen ein. Nutzt du hingegen diese Website einfach ohne selbst zu konfigurieren weiter, erklärst du dich mit den gesetzten Einstellungen einverstanden. Ausführliche Informationen und Hinweise sind unter Datenschutz beziehungsweise im Impressum nachlesbar.

Datenschutzeinstellungen

Einige Cookies sind essenziell und können nicht deaktiviert werden. Ohne diese würde die Webseite zu keinem Zeitpunkt funktionieren. Andere hingegen helfen zwar zur Optimierung, können allerdings nachstehend per Klick aktiviert oder deaktiviert werden.

Notwendig

Notwendige Cookies können nicht konfiguriert werden. Sie sind notwendig, damit diese Webseite überhaupt angezeigt werden kann.

Schriftgrößen

Konfiguriere, ob die Option zur Änderung der Schriftgröße auf Artikelseiten gegeben sein soll oder nicht.

Details

Cookies sind kleine Textdateien, die von Webseiten verwendet werden, um die Benutzererfahrung effizienter zu gestalten. Laut Gesetz können Cookies auf deinem Gerät gespeichert werden, wenn diese für den Betrieb dieser Seite unbedingt notwendig sind. Für alle anderen Cookie-Typen kann deine Erlaubnis gegeben oder entzogen werden.

Notwendige Cookies

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
PHPSESSID Pixelwarte Dieses Cookie ermöglicht es, die Onlineaktivitäten einer einzelnen Browser-Sitzung bzw. einen Nutzer eindeutig zuordnen. Sitzungsende HTTP
cookieApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer den Konfigurationsprozess der Cookies bereits abgeschlossen hat oder nicht. 30 Tage HTML
cookieColorMode Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Farbpalette die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Ohne dieses Cookie würde nichts sichtbar sein. 30 Tage HTML
cookieFontSizeApprovement Pixelwarte Speichert, ob der Nutzer generell die Schriftgrößenfunktion nutzen möchte oder nicht. 30 Tage HTML
cookiePrivacyTwitter Pixelwarte Speichert, ob nach Wunsch des Besuchers Twitterinhalte automatisch angezeigt werden sollen. Sitzungsende HTML

Artikelfunktionen

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
cookieFontSize Pixelwarte Hiermit wird gesteuert, in welcher Schriftgröße die Inhalte der Webseite angezeigt werden. Dieses Cookie wird erstellt, sobald eine Änderung der Standardschriftgröße vom Besucher der Webseite initiiert wird. 30 Tage HTML

Ausführliche Informationen und Hinweise zum Datenschutz, Impressum