The Witcher 3: Wild Hunt Vorläufiger Hexerklimax im Norden

Hannes Letsch24 Minuten Lesezeit

Übersicht
CD Projekt Red, 2015

Die letzte Teilgeschichte der Abenteuer des Hexers Geralts von Riva ist mit „The Witcher 3: Wild Hunt“ laut CD Projekt RED, dem Entwickler der Reihe, angebrochen: Sie hatten es sich zum Ziel gesetzt, „legendäre“ und zu gleich an Reales angelehnte Geschichten zu erzählen, die Magie, fantastische Kreaturen und uralte Prophezeiungen mit religiösem Fanatismus, Krieg und Rassismus vermischen und damit die Geschichten, um Geralt zu einem aus ihrer Sicht würdigen Ende zu bringen. Neben dem vorausgesetzten Realismus hält Mythologie Einzug, denn die Welt, in der das Epos spielt, ist durchdrungen von einer sogenannten Sphärenkonjunktion, in der zwei Welten von mehreren existenten miteinander kurzzeitig verschmolzen. Das Ergebnis ist eine notorische Plage, Monster, die durch das Landstreifen, die Wildnis beherrschen, sich in Kanalisationen vermehren und die Bevölkerung verängstigen beziehungsweise bedrohen. Dieses Problem ist das tägliche Brot der Hexer, mutierter Menschen, die als Auftragsschlächter Monster töten. Was sie tun, widert die Bevölkerung an und dennoch werden sie gebraucht. Der Rahmen des Spiels ist damit gesetzt, die Frage ist nur mit welchem Bild er seitens CD Projekt RED bespannt worden ist.

The Witcher 3 - E3 2014 Trailer - The Sword Of Destiny
CD Projekt RED, YouTube, 2015

Historiographische Parallelitäten zur Identifikation

Die Hauptgeschichte in „The Witcher 3: Wild Hunt“ bedient sich des nicht gerade innovativen Konzepts des Suchen und Findens einer vermissten, gejagten und teilweise naiven Ziehtochter des Hexers Geralts von Riva namens Ciri, die aufgrund ihrer Geburt und der damit verbunden Herkunft Mächte in sich bündelt, die für andere Parteien durchaus von Interesse sind. Eingebettet ist diese Jagd nach Ciri in einen großen Krieg zwischen Königtümern, die wechselseitig versuchen, die alleinige Herrschaft über die nördlichen Territorien an sich zu binden. Hungernot, Anarchie, Bestechung, Krieg, Verwahrlosung, Zerstörung und Chaos bestimmen die Szenerie weitestgehend und machen sie dadurch sehr undurchsichtig, nicht homogen verständlich und von vielerlei Seiten bedrohlich für einen Einzelreisenden, wie es Geralt von Riva ist. Der Satz „Großes Sterben, Not und Krieg ziehen gemeindlich durchs Land“ könnte also durchaus aus dem Spiel stammen, ausgesprochen beispielsweise von einem verbitterten Bauern oder einem verärgerten Grundherren, der sein Land oder die Grundholden und Knechte seines Sallands durch den sich wie die Pest verbreiteten Krieg verloren hat.

Der Krieg und die damit verbundene Gewalt ist im Spiel weit verbreitet.
CD Projekt RED, 2015

Warum also erntete die Witcher-Reihe bisher so viel Lob und was macht die Faszination der dritten Episode der Rollenspielsaga aus? Die Antwort darauf ist vielschichtig und wird mehr denn je grandios umgesetzt: Die Bindungsrezeptoren, an denen viele Videospieler andocken und dadurch die Serie bezüglich ihrer Narrative so sehr loben, werden von Andrzej Sapkowski beziehungsweise den Entwicklern von CD Projekt RED geschickt gebildet. Der zuvor beschriebene Satz lautet eigentlich wortwörtlich „Gros sterben, teuringe und krig gemeinglich durch die lant.“, und stammt von einem zeitgenössischen Chronisten im deutschsprachigen Raum um das Jahr 1437, dem Spätmittelalter. Die kulturellen, politischen und sozialen Gegebenheiten im Spiel sind auffällig parallel zu den Erkenntnissen, die die Geschichtswissenschaften für das Hoch- und Spätmittelalter konstatieren. Der Kampf zwischen Kaiser Emhyr var Emreis und König Radovid dem Gestrengen, die freie Stadt Novigrad, die von kriegerischen Maßnahmen unberührt bleibt und gleichsam ihre eigene, teilweise autonome Dynamik im Konzert der Großen entwickelt, die Gewalt und Ausbeutung des besetzten Velens, das noch kriegsunversehrte Inselreich Skellige, das eine Einbeziehung in den Konflikt fürchtet, all das sind grundsätzliche Prozesse, die vielfach auch in den Quellen des Mittelalters wiederzufinden sind.

Die Stadt Novigrad, die bis ins Detail auffällig authentisch zu mittelalterlichen Städten gestaltet ist.
CD Projekt RED, 2015

Auch in der Kultur und noch detaillierter sozial-gesellschaftlich ist vieles authentisch dargestellt und bekommt ab und an auch eine aktuell-politische Brisanz spendiert (siehe beispielsweise das Thema „Akzeptanz der Homosexualität“). Alle Bevölkerungsschichten, die der Bauern, der Bürger und Städter, der Unterschichten und Unehrenhaften in der Stadt (Bettler, Prostituierte, Henker und so weiter), des Klerus und des Adels sind vertreten und beziehen sich in einer Weise aufeinander, die stimmig die Erkenntnisse der Geschichtsschreibung wiedergibt. Damit ist das Spiel zum einen durch seine historiographische Basis kohärent, komplex, faszinierend und nirgends widersprüchlich und zum anderen in einer gewissen Weise eigenständig, denn der Autor verklärt einzelne soziale Schichten, indem er sie durch mythische Inhalte erweitert, um dem Ganzen den letzten Schliff zur vollendeten Attraktion zu geben. Man kann die immense Menge an Ähnlichkeiten an dieser Stelle nur andeuten und es sei hier auch nur eine Parallelität als Beispiel angebracht: Was Juden im Mittelalter sind, sind im Spiel die Magier in der Stadt Novigrad. Die in Diaspora lebenden Magier sind Teil der Stadtgemeinschaft und verhelfen dieser durch ihr Wissen, Fortschrittlichkeit und Unterstützung zur Blüte. Allerdings sind sie auch Opfer der politischen Veränderungen und sich reziprok beeinflussenden gesellschaftlichen Grundauffassungen, die sich im Laufe des Krieges wandeln. Ähnlich zu den Kreuzzügen 1096 – 1099 und 1146 – 1149 wandelt sich das Bild der Magier im Spiel drastisch: Vorwürfe des Ritualmords, der Ketzerei hinsichtlich der Religion des „Ewigen Feuers“ brechen sich Bahn und führen zu Exzessen gegen Magier und Anderlinge, wie etwa den Elfen und Zwergen. Das Beispiel verdeutlicht, dass es implizit vielmehr die Nebengeschichten sind, die sich parallel zur Hauptgeschichte ereignen und das gesamte Narrativ zu einem sehr interessanten Geflecht bestehend aus Intrigen, Liebesgeschichten, Hilflosigkeit, Not, Rettung, „Happy-“ und „Bad-Endings“ ausschmücken.

Die Krugs an der Hauptgeschichte

Die Komplexität der Hauptgeschichte spricht für sich: Mehrere Krisen, die ineinander verschachtelt sich gegenseitig ver- und entschärfend beeinflussen, kreisen um Geralt von Riva. Dabei ist er im Wesentlichen zwei große Problemherde konfrontiert; einem persönlichen und einem teils persönlichen, teils global geltenden, in die folgende Personen verstrickt sind:

Das eigentliche Spielen

Das eigentliche Bewegen innerhalb dieser grafisch opulenten Wald- und Gebirgslandschaften gestaltet sich nicht wirklich geschmeidig, sondern lässt metaphorisch gesprochen die Spielspaßflamme ab und an beträchtlich flackern. Kleinere Störfeuer sind etwa die behäbigen, teilweise mit der Geometrie kollidierenden Bewegungen Geralts und seines getreuen Pferdes, das auf den Namen „Plötze“ hört. Im Galopp besitzt dieses die Agilität eines tonnenschweren Panzers und besietzt einen großen Wenderadius. Es lässt sich zwar darüber streiten, ob dies überhaupt ins Gewicht fällt, doch die Spannung, die immer wieder durch die Erzählung und die charismatischen Personen, die einem durch ihren distinkten, tiefgreifenden Charakter im Gedächtnis bleiben, wird durch solche spielmechanischen Probleme getrübt. Möchte man Geralt mit Maus und Tastatur anstatt eines Controllers steuern, so wird aus dem kleinen Problem sogar ein noch größeres, weil die Tastatursteuerung viel zu komplex und zur kontraintuitiv ist.

Die Varianz der verschiedenen Aufgaben ist im Kern eher schmal und wird nur teilweise durch Alternativen wie beispielsweise einer möglichen Schneeballschlacht mit Ciri aufgelockert. Letztendlich umfassen die meisten dieser Quests das Suchen und Auffinden von Verbrechern und Vermissten, die einem entweder weitere Informationen zum Verschwinden Ciris geben können oder aber solche Ungerechtigkeiten praktizieren, dass man allein moralisch nicht anders kann, als zu helfen, um die Schergen zur Strecke zu bringen. Als Belohnung erhält der Spieler im Gegenzug von den Auftraggebern wieder einmal wichtige Informationen zu Ciri. Hexeraufträge gesellen sich dazu, die neben dem massenhaften Sammeln und Verkaufen von Gegenständen die finanzielle Haupteinnahmequelle sind. Der Lohn kann wiederum für Bestechungen und das Kaufen oder Erstellen von besserer Ausrüstung verwendet werden. Auf Bestechungen ist man als eher unerfahrener Hexer ohne nötige Axi-Fähigkeiten (psychische Einflussnahme auf den Verstand) angewiesen. Sie ist dann notwendig, wenn man sich einer zuspitzenden Situation diplomatisch entziehen möchte oder aber Informationen von jemandem bekommen will, der nur widerwillig Antworten gibt.

Grundsätzlich sind die meisten Nebengeschichten spannend erzählt und bedienen sich vieler Erzählschablonen aus dem Horror-, Thriller- oder Romanzengenre. Dennoch wirkt die Ausgestaltung so mancher „Quests“ etwas gekünstelt; man wird den Eindruck nicht los, dass man teilweise Verdrehungen mehr schlecht als recht und nicht immer ganz so plausibel integriert hat, um die Länge einer Neben- oder Hauptaufgabe etwas zu strecken. Die Episode zum „Passierschein A38“ aus Asterix und Obelix bietet ein passendes Analogon, selbst wenn es eigentlich eine Kritik am Beamtenwesen ist. Ab und an könnte man verrückt werden, wenn stets und ständig in keinem Teilabschnitt einer zu erledigenden Aufgabe direkte Teillösungen erreichbar sind, sondern Gerald kreuz und quer durch das ganze Land geschickt wird, um schließlich wenige Erfahrungspunkte als Belohnungen für die Umwegsplackerei zu erhalten. Sicherlich lernt man so jede Ecke der verschiedenen Gebiete kennen – und manchmal vergisst man sogar den Ärger wegen der tollen Landschaft – allerdings nerven diese Umwege eher, denn sie werden in letzter Konsequenz nicht mit Interesse und Motivation erkundet, sondern nur durchquert, weil das Quest es einem befiehlt.

Das Kampfsystem ist solide und fordert einiges an Reaktionsfähigkeit, um relativ unbeschadet jeden Kampf zu bestehen. Neben den verschiedenen Hexerfähigkeiten, die mal mehr und mal weniger gut auf den einzelnen Gegner zugeschnitten und durch Talentpunkte pro aufgestiegener Charakterstufe verbesserbar sind, ist auch das taktische Vorgehen mit dem Silber- und Stahlschwert, Armbrust oder Bomben wichtig. Damit schaffen die Entwickler eine nötige und gelungene Variabilität in den einzelnen Kämpfen gegen sich distinkt voneinander unterscheidende Bestien, Relikte, Draconiden, Nekrophagen, Insektoiden, Hybriden, Ogroiden und Vampiren, sowie Bossmonstern, deren Kopftrophäen am Pferd hängend zusätzliche Boni bereithalten, wie etwa mehr Erfahrungspunkte pro getötetem Ungetier. Das Monsterverhalten und Auftreten wird gleichzeitig von der entsprechenden Tageszeit, Wetterlage und der Umgebung beeinflusst. Für nicht eingefleischte Fans der Witcher-Saga gibt es im Spiel das sogenannte „Bestiarium“, das Tipps und Tricks zum erfolgreichen Besiegen des jeweiligen Monsters bereithält: Man findet sich dementsprechend schnell zurecht – das Spiel behandelt einen also abseits der vier zur Verfügung stehenden Schwierigkeitsgrade sanft, der Einstieg fällt leicht. Leider findet sich im Kampfsystem auch der größte Spielspaßkiller neben zuvor erwähnten kleineren Störfeuern: Einige Kampforte sind sehr unübersichtlich, verzweigt und bieten viele Möglichkeiten zum Steckenbleiben. Ist dies einmal passiert, ist ein solch unfairer Kampf schnell entschieden und muss gezwungener Maßen von vorne beginnen. Die ohnehin schon behäbige Kameraführung, die in Kämpfen immer wieder manuell mit dem zweiten Analogstick ausgerichtet werden muss, tut ihr übriges zum Ärger. Es ist schade, dass, obwohl dieses Phänomen in vielen anderen Titeln schon zur Geltung kam und eigentlich wohlbekannt sein sollte, auch in diesem Werk von CD Projekt RED keine wirkliche Verbesserung verzeichnen kann.

Schrecken ohne Ende oder ein Ende mit Schrecken

„The Witcher 3: Wild Hunt“ ist ein Rollenspiel und als solches sollte es vielerlei, möglichst Konsequenz betonte Entscheidungsoptionen bereithalten, die das weitere Geschehen nachdrücklich verändern. Kurz und knapp und ohne zu viel der spannenden Geschichte vorwegzunehmen: Das Spiel erfüllt diese Anforderung in Zufriedenheit. Aufgrund der Unumkehrbarkeit und der Finalität einiger Entscheidung ist ein Durchspielen, bei dem alles und jeder Twist gesehen wurde, nicht möglich. Damit erhält der Titel einen ungeahnt hohen Wiederspielwert, denn es interessiert aufgrund der packenden Geschichte sehr wohl, wie sie enden würde, wenn man sich an der ein oder anderen kritischen Stelle anders entschieden hätte. Zusätzlich dazu geht die Geschichte nie gleich gut aus: Zwar besitzt das Spiel keine perfekte Lösung, aber es gibt durchaus Horrorszenarien, die unter bestimmten Entscheidungskombinationen wahr werden können, wie etwa der Verlust beider Freundinnen Geralts und Ciris selbst, sodass er als gebrochener, einsamer Wolf zurück bleibt. Etwas seltsam erscheint ein latentes Hindrängen zu Yennefer von Wengerberg. Eigentlich sollte man laut den Entwicklern die volle Freiheit besitzen, zwischen einer Liierung mit Triss Merigold oder mit besagter Frau von Vengerberg entscheiden zu können. Die Geschichte, vor allem auch die Nebengeschichtsabschnitte, beschäftigen sich in ihren Dialogen aber meist eher mit Yennefer und auch sie ist es, mit der mehrere private Gespräche geführt werden können.

CD Projekt RED, 2015

Ebenfalls hat man die Wahl zwischen verschiedenen Rüstungen und passenden Waffen, deren Schemata (Anleitungen für den Schmied) hauptsächlich in der Wildnis und verlassenen Tempeln zuerst gefunden werden müssen, um sie anschließend fertigen zu lassen. Insgesamt gibt es vier verschiedene Rüstungssets: Die agile, leichte Katzenrüstung, die mittelschwere Greifenrüstung, die schwere Bärenrüstung und über allem stehende Wolfsrüstung, die von ihren Eigenschaften her eigentlich mit das Beste ist, was es im Spiel zu finden gibt und weder schwer noch leicht ist. Dennoch hat jedes Rüstungsset seine Vor- und Nachtteile und es fällt einem schwer sich für eine Rüstung zu entscheiden. Auf lange Sicht hin muss dies aber geschehen, denn jede Rüstung besteht aus vier Qualitätsstufen, was preislich und materialbezogen kostspielig ist. Da jeder Gegenstand ein gewisses Gewicht mit sich bringt, kann man nicht alle Rüstungssets gleichzeitig besitzen. Dies würde nämlich Plötze beziehungsweise vor allem Geralt selbst überlasten, sodass dieser in seiner Mobilität eingeschränkt ist. Ein Sprinten oder schnelles Schwimmen ist dann nämlich nicht mehr möglich und hindert einen daran Kämpfe vernünftig zu bewältigen.

Damit verbunden ist ein Levelsystem: Die nötigen Erfahrungspunkte zum Levelaufstieg erreicht man über das Erfüllen von Aufgaben und dem Bekämpfen von Monstern. Rüstungssets und nicht aufwertbare Rüstungsgegenstände und Waffen sind stets an eine Mindestcharakterstufe gebunden. Talentpunkte, die man in die verschiedenen Fähigkeitsbäume Geralts investieren kann, sind eher rar. Neben dem Levelaufstieg, der einen Talentpunkt bedeutet, gibt es noch einige Orte der Macht, die versteckt in der Wildnis zu finden sind. Meditiert Geralt vor solch einem Ort, einer Art Steinsäule, und entzieht dadurch dem Ort seine Energie, so gewinnt man dadurch einen weiteren verwendbaren Talentpunkt. Ganz nachvollziehbar ist die Vergabe der Erfahrungspunkte im Übrigen nicht: Während einige „Standard“-Monster wirklich schwer zu besiegen sind, ist ein Bosskampf meistens von der einfacheren Sorte und trotzdem erhält man für besiegte Bosse weitaus mehr Erfahrungspunkte. Im Gesamten betrachtet bietet das System dem Spieler weitere Möglichkeiten einen Hexer nach seinen Wünschen zu kreieren, wobei aufgrund der Rarität der Talentpunkte jede Investition wohlüberlegt sein muss. Es gibt also auch in dem Segment des Levelsystems keinen „Überhexer“.

Die Witcher Saga beginnt eigentlich erst

Die Geschichte Geralts von Riva ist eine gelungene Mischung aus Realismus und Mythologie, die in einer doch stark an historischen Gegebenheiten bedienten Idee aufgeht. Hart gesprochen beginnt eigentlich die Saga Geralts von Riva erst richtig, denn abseits der heutigen, grafischen und technischen Möglichkeiten, auf die das Spiel wegen der Atmosphäre und dem Realismus als Hauptspielspaßfaktoren setzen muss, kommt jetzt eine Dynamik in die Geschehnisse, die Stoff für mehr bereit halten möchte. Die Entscheidung, ob man nun mit Yennefer von Vengerberg oder Triss Merigold oder gar mit keiner von beiden leiert sein möchte, wie man mit Ciri selbst umgeht und was aus der Wolfsschule der Hexer nach dem Ableben des Kopfs Vesimir geschieht sind kritische Punkte, die einen weiteren Teil eigentlich nach sich ziehen müssen, der wiederrum höchst spannend sein würde und den dritten Teil bezüglich dessen Variabilität im Geschichtsausgang als Anknüpfung übertrumpfen könnte. Damit könnte ein neuer Meilenstein im Videospielgenre gesetzt werden, denn „Witcher 3“ macht das wirklich gut, was Spiele gleichen Genres nicht vermögen zu liefern: Eine spannende, vielschichtige, komplexe sich immer weiter auf den Entscheidungen des Spielers ausdifferenzierende Saga. Die Möglichkeit Spielstände des vorherigen Titels zu integrieren ist eine grandiose Idee, die erstmalig spürbar eine Kontinuität zwischen den einzelnen Spielen vermittelt.

Abseits des Konjunktivs ist „Witcher 3: Wild Hunt“ als gesamtes Paket herausragend. Nicht wegen der Spielmechanik, sondern wegen der dichten Atmosphäre und der unikalen Geschichte. Das Spiel ist nicht vollkommen, und kann dennoch nicht lang genug dauern. Die angekündigten Erweiterungen und die 16 kostenfreien DLCs bleiben dabei nur ein Tropfen auf den heißen Stein, soviel kann jetzt schon vorausgesagt werden. Außerdem sind sie teilweise unglücklich platziert: Einige Rüstungen fordern beispielsweise nur eine niedrige Charakterstufe, sodass sie für einige Spieler, die schon länger mit dem Spiel zu Gange sind obsolete sind. Gleichsam skeptisch kann man den beiden Erweiterungen „Hears of Stone“ und „Blood and Wine“ gegenüber treten: Sie versprechen zwar 30+ zusätzliche Stunden an Spielspaß, doch die Anbindung lässt Zweifel aufkommen, ob sie nur Anhängsel sind, also nur aus Nebengeschichten bestehen oder ob sie die Hauptgeschichte weiterführen. Ersteres wäre eher enttäuschend, letzteres hingegen würde bedeuten, dass ein kompletter, kontinuierlicher Genuss des ganzen „Witcher 3“ Spiels erst im ersten Quartal 2016 zu genießen sein wird.

Obwohl bezüglich der Spielmechanik noch gemeckert werden kann, besticht es, bleibt den meisten Spielern wahrscheinlich im Kopf und begeistert auf einer Ebene, die definitiv Lust auf mehr macht. Es war ein Vergnügen in die Welt der nördlichen Königreiche einzutauchen und man wollte eigentlich nicht wirklich davon ablassen. Der Fakt, das auch eine noch so interessante Geschichte ein Ende haben muss, lies einen je länger das Spiel dauerte immer wieder hoffen, dass doch noch nicht Schluss ist.

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