Hintergründe
Wie „Legenden“ zu Verkäufern von Widersprüchen werdenWerbetexter Hideo Kojima färbt das Kuckucksei „Death Stranding“
Hideo Kojima und sein „partner in crime“ Nicolas Winding Refn waren auf dem Film Festival Cologne 2019 eingeladen, um wie auf Twitter und anderen sozialen Plattformen angekündigt, eine kleine Diskussionsrunde, um die postulierte Verschmelzung von Film und Videospiel genauer zu erläutern. Es sei eine echte Chance, tiefergehende Argumentationen in der Ausgestaltung Kojimas zumeist hochgelobten Videospiele (vgl. „Metal Gear Solid“ Franchise) erfahren zu können.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 22 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Zweiter Weltkrieg in VideospielenDie ohnmächtige Suche nach der spannenden Umsetzung
Der Diskurs über „Gewalt in Videospielen“ war und ist nicht nur offen, sondern gänzlich ergebnislos, weil wesentliche Perspektiven nicht geteilt und abgesichert wurden. Sie wurden somit nicht zu echten Lehrmeinungen. Postulierend gesprochen: Singulär, abgeschottet in platonischen Blasen versuchte man sich etwas anzunähern, was man in seiner grundsätzlichen Natur nicht zu fassen vermag: Wie das Schreckliche ausdrücken? Wie mitteilen, was Menschen einander antun?
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Hideo Kojimas GenieCameos und inverses Geschichteschreiben
Fast gequälte zwei Stunden warten circa tausend Zuschauer, sowie weitere hunderttausende an den Bildschirmen zuhause oder unterwegs darauf, dass Geoff Keighley als abgesandter Digitalprophet der ersten Opening Night Live Show zur Eröffnung der Gamescom 2019 seinen Dienst erfüllt: Er wird das womöglich einzige Highlight des Abends anmoderieren: Hideo Kojima.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, Kojima Productions, PS4 — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Chris ZukowskiE-Mail Marketing
Auf der Game Developers Conference 2019 hielt Chris Zukowski eine sehr schnelle, sehr informative, kurze Präsentation zum Thema des „E-Mail Marketing“ und dessen Aspekte im Bereich der Videospiele. Weiterführende Fragen, die sich aus dieser Präsentation ergaben, beantwortete er im Nachgang der Veranstaltung.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Epic Games StoreEine mögliche Antwort auf dubiose Verkaufspraktiken
Eine der momentan wesentlichen Problematiken, die aufgrund der engen, systematischen Verwobenheit mehrerer Bereiche der Videospielbranche viele gleichzeitig beschäftigt, ist die Art und Weise, mit der Epic Games strategisch versucht, den PC-Videospielmarkt aufzumischen, indem reihenweise Exklusivverträge mit verschiedenen Herstellern geschlossen werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Was darf Kunst?Warum die Argumente für „Rape Day“ fragwürdig sind
Eine audiovisuelle Novelle, in der eine männliche Figur ausschließlich weibliche Figuren mittels sexueller Gewalt foltern und töten kann: Die Idee löst wohl in den meisten Menschen Unbehagen aus. Argumentiert man jedoch mit künstlerischer Freiheit, könnte man annehmen, das Problem mit einem solchen Spiel läge lediglich im sittlichen Bereich.
Von Pia Getzin — Veröffentlicht in Kolumnen — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Kann das Kunst oder muss das weg?Ein Pressprodukt des deutschen Feuilletons
In Mitten einer sich langsam aufbauenden, komplexen Definition, die versucht das Videospiel als Kunstform zu beschreiben, prasselten zwei Beiträge ein, die ob ihrer vergleichbaren Inhalte nicht deplatzierter hätten ausfallen können.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Die Ware MenschProtokoll zu den Game Awards 2018 aus der Sicht eines Hobbyredakteurs
Muppet „Pepe“, ein kleiner Vogel und ein schwuler E-Sportler machen in insgesamt fünf Minuten die wirklichen Highlights einer dreieinhalb stündigen Werbeshow namens „Geoff Keighley“ aus.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Kolumnen — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Richard BorzymowskiCyberpunk 2077
Am dritten Tag der Gamescom, als der Booth von CD Projekt Red noch kaum besucht war, führte uns Richard Borzymowski in einen recht tiefen, schmalen Konferenzraum, um für eine knappe viertel Stunde über „Cyberpunk 2077“ zu sprechen.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Gespräche — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Felix FalkDer Game e.V., seine Aufgaben und Ziele
Der Geschäftsführer des game nahm sich die Zeit, um Fragen zur Genese des game, dessen Aufgaben, den anstehenden Herausforderungen und der momentanen Situation der deutschen Videospielbranche zu beantworten.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Gespräche — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Schämt euchInsolvenz des Videospieljournalismus
Sich und andere zu belügen, um damit weiter zu kommen, ist und war schon immer falsch, denn: Wie lange kann ein Mensch einen Selbstbetrug und eine Lüge um des eigenen Vorteils Willen aushalten und wie leicht geht es sich dann tatsächlich über Leichen?
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Kolumnen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Bezahlte BelanglosigkeitDie professionelle Außenwahrnehmung der Kunstform Videospiel
Ob etwa Videospielredakteure bestechlich sind oder nicht, kann nicht Gegenstand einer konstruktiven Kontroverse sein. Viele der bereits gefochtenen Diskussionen sind Hinweise auf das Fehlen notwendiger Eigenschaften: Kredibilität und Professionalität.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 15 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Wolfgang WalkDas kleine Einmaleins zum Videospielkontext
Einen Tag vor Start der Gamescom 2017 entspann sich ein Gespräch um Videospiele, deren vermeintlicher Kampf gegen die Logik der Wirtschaft, ihrer Einbettung in die Kultur und die momentanen Entwicklungen, die mit dem Kontext „Kultur“ zu tun haben.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Valentina TamerÜber Einzelschicksale und Verwobenheit
Zwar ergab sich auf der Messe kein Termin, um mit Valentina Tamer direkt ein Gespräch zum Spiel zu führen; dies wurde allerdings abseits des stressigen Messetreibens der Gamescom 2017 im gleichen Monat noch nachgeholt.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 19 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Gavra GamesVon der geleakten Raubkopie zu einem sich-selbst-publizierenden Spielehit
Nach dem Gespräch mit Matt Olstein stand die Frage im Raum, was man außer einem Interview in Israel noch, über und für die dortige Videospielszene „machen“ könnte. Matt hatte darauf eine schnelle Antwort: Noch ein Gespräch.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Gespräche — 30 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
VideospielliebeStrukturen einer romantischen Spieler-Franchise Beziehung
Die Videospielszene scheint sich in jüngerer Vergangenheit vergleichsweise oft mit Fällen auseinander zu setzen, die als Diskurs begannen, nach kurzer Zeit aber soweit eskalierten, sodass Beteiligte um ihr Leben bangen mussten.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Martin GanteföhrProbleme des Mind-Uploads
Im Gespräch mit Martin Ganteföhr, Narrative Designer bei Daedalic Entertainment, spricht Hannes Letsch über die gesellschaftlichen und psychologischen Gefahren des Mind-Uploads, dem Kernthema des Spiels „State of Mind“.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
VideospielsuchtDefinition, Kontext und Neurowissenschaften
Im ersten Moment mag der Eindruck erwecken, dass die Wissenschaft in ihrer Entwicklung in diesem Bereich dem eigentlichen Tempo der Videospielbranche stark hinterherhinkt oder kurz gesagt sogar noch in den Kinderschuhen steckt; der Eindruck täuscht. Die Erkenntnisse, die zur Videospielsucht bisher herausgearbeitet wurden, sind vielschichtig, wenn auch zeitgleich einem stetigen Wandel und einer wachsenden Differenzierung unterworfen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Videospielsucht — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
DLC KontroverseDer Präzedenzfall Evolve
Die Kontroverse entzündete sich daran, dass die Entwickler sehr offen, vielleicht ein wenig zu offen schon im Vorfeld der Veröffentlichung von „Evolve“ darüber sprachen, dass ihr Werk von Anfang an als ein sogenannter „DLC-Hub“ geplant war.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
20 Jahre PlayStationGratulation an einen Pionier
Eigentlich möchte man als Anhänger der ersten Stunden nicht selbst das Wort ergreifen: Jede Einleitung scheint zu langweilig, zu unvollkommen, vielleicht sogar anmaßend. Deshalb übernimmt ein Zitat eines Unbekannten nun die Rolle der Einleitung ...
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 4 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Ist Gewalt in Videospielen schlechtBestätigung, Verwerfung und Offenheit
Obwohl Gewalttaten trotz des Siegeszuges der Videospiele auf dem Rückmarsch sind, sehen sich Politiker und einige Wissenschaftler trotzdem dazu veranlasst, Gewalt in Videospielen mit Amokläufen und anderen Gewalttaten in Verbindung zu bringen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Sexismus in VideospielenLevel im Virtuellen
Über den Daumen gepeilt sind mittlerweile 45% aller Spieler weiblich. Allerdings ist dieser Wandel von einigen Spielgruppen nicht gern gesehen, und sexuelle Belästigung ist zu einem gängigen Problem der Spielergemeinde geworden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Soziale Probleme der Videospielindustrie„Fürchtet euch nicht, wir kommen in Frieden“
Relevante wie intelligente Inhalte in immersiven, digitalen Erlebnissen wie Film oder Videospielen zu finden, ist nicht einfach. Diese mit anderen Menschen zusätzlich teilen zu wollen, erschwert es. Diese Suche ist wichtig, weil sie die Grundfrage nach einer nachhaltigen oder ausbeutenden Entwicklungsrichtung stellt. Der seit längerem beobachtbare Versuch, globale Gesellschafts- und Kulturformen speziell in digitalen Medien zu instrumentalisieren, regt zur Erörterung an, um das Videospiel als Kunstform in allen Konsequenzen seiner Auswirkungen offen wie kritisch zu behandeln beziehungsweise selbst zu begleiten.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Kolumnen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Vít ŠislerVergessen geglaubte Geschichten zurück ins Gedächtnis rufen
Trotz reduziertem „Point-and-Click“ transportiert das für das Jahr 2020 geplante „Svoboda 1945“ viel Inhalt, der über genuine Unterhaltung hinausreicht. An einem kleinen, unscheinbaren Stand in Halle 3 der Gamescom führte Vít Šisler, Lead Game Designer von Charles Games, in knappen zwanzig Minuten durch das Konzept des Spiels.
Von Kim Sofer Matthias, Pia Getzin — Veröffentlicht in Gespräche — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Next-Gen oder die Zukunft des VideospielensEin Streitgespräch
Die Diskussion um Sinnigkeit, Passung, Innovation und Authentizität führte intern zu Dialogen, resultierend in konterkarierenden Ansichten, die im Folgenden zu klaren Meinungen respektive Argumentationsketten zusammengezogen wurden. Zwei Meinungen unterschiedlicher Perspektiven aber gleicher Validität adressieren, was womöglich für längere Zeit grundsätzliche Diskussion sein wird.
Von Rasmus Kriest, Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
LootboxenGegenposition unreflektierter Aussagen
Die vor dem „Digital Culture Media und Sport“ Komitee des britischen Parlaments getätigten Aussagen von Kerry Hopkins, Electronic Arts Vizepräsidenten für Rechts- und Regierungsangelegenheit, und Canon Pence, General Counsel von Epic Games, beinhalten Hypothesen zu Lootboxen, denen in diesem Artikel wissenschaftlich auf den Grund gegangen wird.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Notstand in TechnolandDie Zeit heilt keine Wunden mehr, denn sie läuft uns einfach davon
Die deutsche Videospielbranche scheint nach Aussage zahlenmäßig wachsender Stimmen den Anschluss endgültig mittelfristig zu verlieren. Gründe hierfür sind in der täglichen Praxis zu finden, die sowohl im Bereich der Förderung auf staatlicher wie privatwirtschaftlicher Sicht verortet sind.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Kolumnen — 18 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
VideospielsuchtNicht kennen aber wissen wollen
Am 05.03.2019 sendete nicht nur, dennoch für diesen Artikel als Aufhänger dienend, der Radiosender „B5 aktuell“ stündlich respektive im Format des Themas des Tages eine Nachricht aus, die zunächst aufhorchen ließ, weil sich das Thema um das Videospiel in einem wissenschaftlichen Kontext drehte.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
2018Triple-A im Schleudergang
Mehr denn je wurde 2018 klar, dass Investoren wie auch Publisher den Zufall ignorierend von ihren Videospieltiteln erwarten, dass der jeweilige Titel ein „Fortnite“ oder „Minecraft“ in finanzieller Hinsicht wird. Ignoriert wird die Lotterie und die vielen hundert Spiele, die pro Jahr veröffentlicht werden, wovon nur ein gewisser Prozentsatz überhaupt in Hemisphären von Millionen verkauften Exemplaren wandeln kann.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Wisse um dein PublikumNicht aber, wie es wünschenswerter Weise sein sollte
Triple-A Publisher sollten sich spätestens jetzt wegen „Diablo Immortal“ und „Destiny 2“ überlegen, ob der eingeschlagene Weg von EA und Activision Blizzard tatsächlich als Musterbeispiel für die eigene Unternehmensplanung herhalten kann.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Tobias Stolz-ZwillingÜber Veröffentlichung und Erweiterungen
Tobias Stolz-Zwilling war dieses Jahr stellvertretend für Daniel Vávra auf der Gamescom 2018 und gab dabei einen kurzen Einblick, was seit der Veröffentlichung von „Kingdom Come: Deliverance“ passiert ist.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Gespräche — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
KonsolenexklusivitätDas Exempel „God of War“ im aktuellen Videospielmarkt
Mittlerweile sind die sogenannten First- und Second-Party Entwickler die einzige Quelle für Abwechslung im Triple-A Spielemarkt. Wer Spiele wie „God of War“ öfters spielen möchte, sollte momentan womöglich die Idee konsolenexklusiver Titel befürworten.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, Santa Monica Studio, PS4 — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Videospiel und KunstDer Versuch einer Einordnung
Da Kunst ein Begriff ist, der stark kontextabhängig ist und man nach seiner ursprünglichen Bedeutung als Gegenteil von Natur jegliche menschliche Tätigkeit als Kunst bezeichnen kann, könnte man für jedes Spiel eine Argumentation pro Kunst entwerfen.
Von Pia Getzin — Veröffentlicht in Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
BerlinGamesClubDer Preis erfolgreicher Ausbildung ist Hingabe
Eher per Zufall ergab sich die Gelegenheit, ehemalige Studenten im Bereich der Videospiele in einer Konferenz zusammenzuführen, um über deren Ausbildung, den Status quo der Videospielindustrie und deren (ersten) Erfahrungen zu sprechen.
Von Hannes Letsch, Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Gespräche — 29 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Rez InfiniteKandinskys VR-Shooter
Wenn Sinneseindrücke korrelieren, dann bedeutet dies nicht, dass trivialerweise verschiedene Klänge, Bilder und Gerüche zu einem Gegenstand oder einer Szenerie passen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, Enhance Games, PS4, Windows — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Blätterfegen im WindWie das private Expertentum der Spielrezensenten nach einer Legitimation sucht
Welche Relevanz haben Beiträge zum Thema „Videospiel“, wenn Unmengen an Spielen mit sinkender Halbwertszeit auf dem Markt erscheinen und wieder verschwinden? Kann man dem momentan praktizierten Videospieljournalismus an sich eine Relevanz beimessen?
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Kolumnen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Matt OlsteinIsrael: Das unentdeckte Land des Videospiels
Die israelische Videospielszene scheint im internationalen Vergleich eher die Größe eines japanischen „Bonsais“ zu haben, wenn man dagegen die „weitläufigen Wälder“ der USA, Europas, Russlands, Asiens und Indonesiens dieser Kulturform betrachtet.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Gespräche — 18 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Wolfgang WalkEs gilt auf die Ästhetik zu schauen
Für Wolfgang Walk ist diese Gewaltdebatte im Kontext der Videospiele ganz und gar nicht zielführend, denn sie verkennt all das, was es braucht, um eine vernünftige Diskussion zu führen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 28 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Nina KielSexismus in Videospielen
Aktuell forscht Nina Kiel zum Thema Sex in Spielen und ist Autorin einer zweiwöchentlich erscheinenden Sexspielkolumne auf Superlevel.de. Im Gespräch erläutert sie die Rolle des Sexismus in Videospielen und warum es wichtig ist darauf ein Auge zu werfen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Randy VarnellDie Liebe zum Kompetitiven und die Idee des kompletten Verlusts
Im Gespräch mit Randy Varnell, Creative Director bei Gearbox, spricht Hannes Letsch über die Geschichte und Ideenwelt des kommenden Spiels „Battleborn“.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Battleborn — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
VideospielsuchtEin wissenschaftlicher Ansatz
Das Wort „Sucht“ ist ein starker Begriff, der abseits des Klinischen und deren Experten innerhalb der Bevölkerung des Öfteren bei Benutzung sofort Aufmerksamkeit erweckt und anschließend zumindest ein paar Wochen hitzig diskutiert wird, wobei Fakten und wissenschaftlichen Erkenntnisse oberflächlich und meist fehlinterpretiert werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Videospielsucht — 24 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Maciej BinkowskiGemeinsame Sache
Im Gespräch mit Maciej Binkowski, Lead Game Designer bei Techland, spricht Rasmus Kriest über die Möglichkeiten von Zombies und Bewegungsfreiheit in First Person Shootern.
Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht in Gespräche — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Einheitliche europaweite AltersfreigabenZensur und Willkür in digitalen Medien
Erfurt, 26. April 2002: Ein 19-jähriger betritt mit einer Waffe in der Hand seine Schule und richtet ein Massaker an. Da er Gewaltvideos und vor allem das Computerspiel „Counterstrike“ bevorzugte, wurden schnell Rufe nach einem Verbot dieser Medien laut.
Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht in Melangen — 26 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Scott KesterEin Querschuss durch „Borderlands 3“ und das Franchise
Die Unterhaltung mit Scott Kester, früherer Concept Artist und mittlerweile Art Director von Gearbox Software, sollte die längste der gesamten Gamescom 2019 werden. In über mehr als einer halben Stunde Gespräch enstand ein kleiner aber tiefgehender Rundgang durch das Borderlands Franchise sowie „Borderlands 3“.
Von Kim Sofer Matthias, Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 21 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Emilie Bech JespersenWarum man öfters über den Tod lachen sollte
Unser Kameramann und Autor Kim Sofer Matthias traf sich auf der Gamescom 2019 mit Emilie vom Entwicklerstudio Kong Orange, das sein Adventure „Felix the Reaper“ bald veröffentlichen will. Dabei erfährt er, warum die Hauptfigur Felix sich nur im Schatten aufhalten kann und was das alles mit Leben und Tod zu tun hat.
Von Kim Sofer Matthias, Pia Getzin — Veröffentlicht in Gespräche — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Games as a serviceDer Anfang vom Ende für den Spielspaß
Die Überzeugung, das psychologische Konstrukt „(Spiel)Spaß“ approximativ durch Iterationszyklen einzufangen, ist der gewinnmaximierenden Idee des Ausnutzens bekannter Mechanismen der menschlichen Psyche gewichen. Lootboxen, Microtransaktionen und andere primär aus wirtschaftlicher Perspektive erstellte Videospielelemente sind die eine Beobachtung. „Games as a service“ ist die andere, übergeordnete.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Dissens praktischer und erwarteter BerichterstattungFunktionen, Perspektiven und Einschätzungen
Im Mai 2016 erschien eine durch den Transparency International Deutschland e.V. veröffentlichte Studie, die die Thematik der Korruption im Journalismus erstmalig adressierte. Die Ergebnisse bschreiben auf generelle Problematiken, die fast alle auf den sogenannten Videospieljournalismus übertragbar sind.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Google StadiaThe Power of the Cloud, die Zweite
„Google Stadia“ ist nun offiziell, was „Project Stream“ andeutete: Ein sogenannter Streaming-Service, der die bereits vorhandenen, weltweit vernetzten Serverstrukturen Googles nutzt, um Videospiele allein per Browser, das heißt ohne Konsole oder rechenstarken PC jedem zugänglich zu machen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Der Preis von allem und der Wert von Nichts
„We once again achieved record results in 2018”, berichtete Activision CEO Bobby Kotick gönnerhaft im Zuge des veröffentlichten „4th Quarter 2018 Earnings Call“, bevor das Unternehmen postwendend alles in die Wege leitete, um 8% der Belegschaft zu feuern.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Präzedenzfall Pokémon GoEine Problematik populärer Mehrspieler
An einem Freitag im Oktober 2017 begann Stephen Colbert seine Late Show wie immer mit dem Satz „I’m your host, Stephen Colbert“, um ohne Umschweife eine gute wie schlechte Nachricht für „Pokémon Go“ Anhänger zu präsentieren. Interessanterweise lachte das Publikum im Anschluss nicht nur während es die gute Nachricht erfuhr, sondern fand die schlechte, fundiertere Neuigkeit ebenso amüsant.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, Niantic, Android, iOS — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Diablo ImmortalBlizzards Psychospielchen mit den eigenen Fans
Blizzard spielt ein gefährliches Spiel. Eines um Nostalgie beziehungsweise bedeutsamen Erinnerungen, falschen Versprechungen und Andeutungen und seiner eigenen Anhängerschaft, die bisher im Sinne eines Fans den Entscheidungen folgten.
Von Eugen Halter — Veröffentlicht in Kolumnen, Blizzard — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Wolfgang WalkStorytelling in Videospielen
Seit den 1990er Jahren ist Wolfgang Walk als Storydesigner in der Videospielbranche tätig. Am zweiten Tag der Gamescom nahm er sich 30 Minuten, um eine kleine Einführung in den Bereich des Storytellings in Videospielen für Außenstehende zugeben.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Tücken maximaler ImmersionBraucht es einen VR-Kodex?
Sowohl im Vorfeld als auch während der Markteinführung konzentrierte man sich auf die vielversprechenden Möglichkeiten, die die VR-Technologie bereithalten würde. Weniger Aufmerksamkeit widmete man den damit verbundenen ethischen Fragen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 21 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
2017Das Jahr 2014 in Vollendung
Die Zeiteinheit „Jahr“ hat keine wirkliche Bedeutung außerhalb menschlicher Interpretationsmuster. Ein Ende veranlasst den Menschen per se dazu, in Erinnerungen zu schwelgen, um gleichzeitig janusköpfig gen nähere Zukunft zu blicken.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Schatten der GierKritik an einer Wirtschaftsform
Knappheit ist ein zentrales Konzept in jedem erdenklichen, realen Wirtschaftssystem. Der Grad der Begierde korreliert mit den Preisen. Diese Verknappung erscheint nur auf den ersten Blick in digitalen Hemisphären hinfällig.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Simon GravelineEnough caffeine to kill a bull?
Kanada war das Partnerland der diesjährigen Gamescom 2017. Im Zentrum sollten die kreativen Köpfe stehen, die in der „Business Area“, Halle 3, jedem Rede und Antwort standen, um ihre Ziele, Philosophie und Auffassungen zum Videospiel zu teilen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
VideospielvergnügenSpielspaß messbar werden lassen
Die Erwartung an Videospiele ist klar vorgeschrieben: Sie sollen Spaß bereiten, und das möglichst langwierig und ungebrochen. Es liegt daher nahe, den Spielspaß als die zentrale Skala festzulegen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Deutscher ComputerspielpreisEntrüstung ist Bekenntnis der Hilflosigkeit
Der Satz „Acta est fabula, plaudite!“, der mit Gaius Octavius Thurinus, Kaiser Augustus, in Verbindung gebracht wird, ist der in Retrospektive passende Satz zum Deutschen Computerspielpreis 2017 (DCP). Nicht die Gewinner, nicht die Verlierer, das heißt keine Persönlichkeit und kein Entwicklerstudio sind die nachgängige Krönung journalistischer Berichterstattung, sondern das Ablehnen des Preises für das beste „Game Design“ durch das Münchner Entwicklerstudios „Mimimi Productions“ für ihr Spiel „Shadow Tactics: Blades of Shogun“.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Das Zünglein an der Waage
Ein gutes Spiel führt immer zum ErfolgBattleborn lautet Gearbox‘ Versuch, die momentane Beliebtheit der sogenannten „Multiplayer Online Battle Area“-Spiele für sich einzunehmen. Bunt, schräg und gespickt mit einem Arsenal an interessanten, wenn gleichsam grotesken Charakteren, sollte dieser First-Person Shooter der nächste Erfolg nach „Borderlands“ werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, Gearbox Software, PS4, Windows, Xbox One — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Gender in GamesProtokoll eines Vortrages von Nina Kiel
Nina Kiels Vortrag, der am 22.12.2015 in der Glockenbachwerkstatt in München stattfand, beschäftigte sich mit der Problematik oder weniger zugespitzt ausgedrückt, mit dem Phänomen des Geschlechts in der Sphäre der Videospiele.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Melissa MillerBattleborn ist vielschichtig neu
Im Gespräch mit Melissa Miller, Senior Producer bei 2K, spricht Rasmus Kriest über Gearbox' erste IP seit „Battleborn“ und Charakterentwicklung.
Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht in Battleborn — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
2014Ein Jahr zum Nein
Manchmal wäre „Green Glass“ einfach genau das richtige – das von Andri Snær Magnason entwickelte Konzept eines Spiels, das eigentlich nur eine Plattform darstellt, auf der jedermann und –frau jederzeit und jeder Orts spielen kann: „Candy Crush“ in einer kleinen Pause, das ist nun auch im „echten Leben“ möglich.
Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht in Kolumnen — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Bernd Diemer & Jan-Eric LaubleKomik der Gewalt
Im Gespräch mit Bernd Diemer, Game Director bei Yager, und Jan Eric Lauble, Creative Producer bei Deep Silver, spricht Rasmus Kriest über Komik, Gewalt und Sinn in „Dead Island 2“.
Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht in Gespräche — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Felix FalkUSK: Spaß, Kultur, Arbeit
Felix Falk, geboren am 31. Juli 1979 in Wismar, ist seit November 2009 Geschäftsführer der USK. Im Gespräch spricht er mit Rasmus Kriest von seiner Arbeit als Geschäftsführer der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), der Intention des Jugendschutzes in Deutschland und den Möglichkeiten eines solchen in Zeiten, in denen das Internet völlig neue Möglichkeiten der Distribution bietet.
Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht in Gespräche — 29 Minuten Lesezeit — Weiterlesen