Kingdom Come: Deliverance Der Teufel im Detail

Hannes Letsch13 Minuten Lesezeit

Übersicht
Warhorse Studios

Ein ganz spezielles Spiel soll „Kingdom Come: Deliverance“ sein. In qualitativer beziehungsweise innovativer Hinsicht, wenn man der PR-Abteilung des Studios respektive Publishers Glauben schenken mag. Das Werk von Warhorse Studio soll laut einigen großen Spielemagazinen bezüglich dessen Attitüde an Piranha Bytes und dessen Spiele stark erinnern (vgl. z.B. GameStar) und quasi „Eier haben“, weil zum einen die Entwickler dies kommuniziert hätten und zum anderen erste Anspielstunden klarwerden lassen würden, dass „Kingdom Come: Deliverance“ genau das bestätigt, was man sich im Idealfall vorgestellt hat. Das Spiel gehe keine Kompromisse hinsichtlich der Authentizität der Darstellungen ein, sei daher konsequent und traut sich sogar manchmal langweilig zu sein, wenn es dies will respektive die historische Genauigkeit es fordert. Manch einer versucht es auf ein „Skyrim ohne Drachen“ zu reduzieren, weil man seitens der Werbemaschinerie ein „Dungeons ohne Dragons“ tatsächlich im Wortlaut anpreist. Andere wiederum hängen konsequent an den Lippen der Entwickler und jedes deren Interviews, sodass sie gar von einer historisch akkuraten Simulation Böhmens im 15. Jahrhundert sprechen. Im Überblick erscheint dies alles als ein seltsames Gemisch aus Enthusiasmus und verengten Fokussen, das seltsame Blüten treibt, die auf dem Nährboden des scheinbar nicht auszuhaltenden Wartens auf die Veröffentlichung des Spiels recht gut gedeihen.

Erwartungen und Wissen: Wie, was, warum und die Falle Historizität

Als die Crowdfunding-Kampagne des Jahres 2014, die überaus erfolgreich 35.384 Unterstützer für die Spielidee in recht kurzer Zeit gewinnen konnte, waren die Entwickler dazu verpflichtet, immer wieder Wasserstandsmeldungen, Ideen und Verwerfungen zu kommunizieren, um durch die Transparenz klar zu signalisieren, dass jeder der circa 1,2 Millionen Euros wohlüberlegt investiert ist. Das neu gegründete Warhorse Studio wollte eigentlich nur 300.000 britische Pfund haben. Die Kickstarterkampagne war finanziell sehr erfolgreich und galt außerdem als Gradmesser für Investoren, die den Hauptanteil der Entwicklungskosten tragen. Gleichzeitig schossen aber die Erwartungen an das Spiel mit jedem weiteren Cent in die Höhe.

Warhorse Studios

Klar ist, dass die Entwickler versuchen, ein Geschehnis aus dem Jahr 1403 n.Chr. in Böhmen umzusetzen. Das immense Machtvakuum, das Kaiser Karl IV. nach seinem Tod hinterließ, konnte sein Sohn und Thronnachfolger Wenzel von Luxemburg nicht ebenbürtig erfolgreich ausfüllen. Er galt unter der böhmischen Bevölkerung, so skizzieren es einige Überlieferungen, als Schwächling, Nichtsnutz und Alkoholiker (vgl. Jörg K. Hoensch, „Die Luxemburger: Eine spätmittelalterliche Dynastie gesamteuropäischer Bedeutung 1308-1437“ oder Herbert Rosendorfer, „Deutsche Geschichte – ein Versuch. Vom Morgendämmern der Neuzeit bis zu den Bauernkriegen.“). Es war in jedem Fall eine Propaganda gegen Wenzel und dessen Ansehen als Herrscher, die Sigismund von Luxemburg, dem Halbbruder Wenzels, sehr entgegen kam. Er erkannte die Schwäche und fiel in Böhmen ein. Der Startpunkt bildete das Jahr 1402, als der seit 1387 zum König von Ungarn und Kroatien gekrönte Sigismund mit circa zwölftausend Ungarn und Kumanen die wirtschaftlich-militärisch wichtige Stadt Kuttenberg, die in Böhmen das Recht der Silbermünzprägung besaß, belagerte und einnahm. Genau an diesem Punkt setzt „Kingdom Come: Deliverance“, das ursprünglich in drei Akten geplant war, an. Man erlebt allerdings nur die Anfänge dieser ereignisreichen Zeit aus der Sicht des Sohnes eines Dorfschmiedes. Allein die Tatsache, dass die Genese eines heroischen Emporkömmlings gespielt werden soll, der eigentlich an seine Zunft gebunden wenig Aktionsspielraum besaß, zeigt, dass die Historizität des Spiels nicht dessen Kern, sondern dessen Kontext bildet.

Gespräch | Kingdom Come: Deliverance

Gebetsmühlenartig heben die Entwickler immer wieder hervor, dass man sich auf den Realismus stützen und historisch akkurat arbeiten würde. Flaggen, Gemälde, Rüstungen und Bauten sollen zeitgenössisch abgebildet sein, zumal eine festangestellte Historikerin beratend jederzeit mitwirken würde. Auf circa 16 Quadratkilometer soll eine komprimierte Fassung eines tschechischen Landstrichs als „Open World“, irgendwo zwischen Sázavou und Rataje, das Gefäß bilden, indem die Geschichte stattfinden soll. Die dem Mittelalter einbeschriebene Zwiespältigkeit, die sich zwischen den Polen Attraktion und Befremden bewegt, gleichsam aber in Summe Neugier weckt, erkannten die Entwickler aus Tschechien, und versuchen nun offensichtlich auf diesem Momentum ihr Spiel zu bewerben.

Allerdings scheint das Wort „Realismus“ und „Geschichtstreue“ nicht nur Begeisterung zu entfachen, sondern eine gehörige Portion an Irreführung mit sich zu bringen. Einerseits zeigt das Beispiel „Kingdom Come: Deliverance“ einmal mehr, dass der Umgang mit PR-Meldungen in den Medien und denen, die darüber in irgendeiner Art und Weise berichten, nicht mit dem nötigen, skeptischen Abstand behandelt werden. Andererseits verstärkt eben jede nicht abwägende Berichterstattung in Verbindung mit der präsenten PR-Maschinerie eine Polarisierung der Interessenten in ein dogmatisches Für- und Gegenlager. Die meist nicht wortwörtlich in Gänze auf das Spiel passenden Versprechungen rufen dabei Diskussionen auf den Plan, die Seitenschauplätze eröffnen, welche nur sehr lose mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben. Die resultierende Emotionalität, die in beiderlei Richtungen Vorwürfe oder Begeisterungsstürme lostritt, führt zu kaum stichhaltiger Berichterstattung, die sich der Fragen widmen sollte, ob das Werk von Warhorse Studio tatsächlich so realistisch und authentisch sei (vgl. z.B. Jan Heinemann: Das „authentischste“ Historienspiel aller Zeiten?! Die gewaltige Schräglage von „Kingdom Come: Deliverance“).

Warhorse Studios

Fragen der Historizität sind mühselig, weil selbst die Geschichtswissenschaft in vielen Fällen des Mittelalters das Problem des Quellennotstands auszuhalten hat und sich mit vagen Interpretation, die keinesfalls in Stein gemeißelt sind, zufriedengeben muss. Die Problematik, dass meist nur Textquellen zur Verfügung stehen, das heißt interpretierte Relikte der damaligen Zeit die einzige Quelle der Erkenntnis bilden, erschweren den ungetrübten Blick auf das, was wirklich war. Das Problem der Mehrfachabsicherung aus möglichst unabhängig voneinander gefundenen und entstandenen Quellen ist ebenfalls eine Notwendigkeit, die leider meist nicht gegeben ist. Daher sind die Fragen, wie tatsächlich gekämpft wurde, wie die Bauernhäuser tatsächlich aussahen oder ob das Böhmen des 15. Jahrhunderts eine dunkelhäutige Minderheit kannte, offen.

Einzige Anhaltspunkte liefern die bisher gesicherten, dennoch lückenhaften Quellen aus dieser Zeit, die meist mit einer gewissen Motivation verfasst wurden, die nicht dokumentarischer Natur sein dürfte. Weder ist gesichert, wieviel Prozent der böhmischen Bevölkerung tatsächlich eine dunkle Haut aufwiesen, noch ist klar, aus welchen Gründen die überlieferten Relikte (siehe Tumblr.com) tatsächlich angefertigt wurden. Ist es die Faszination des Gesehenen oder nur das vom Hören-Sagen Gekannte? Ist ein Lied wie zum Beispiel „Das Hohelied Salomons“ oder die Bibel selbst die Ursache für die Darstellung dunkelhäutiger Personen in Gemälden oder Skulpturen? Bildet es tatsächlich eine zeitgenössische Replik des Alltags ab und wenn ja, warum wurde dieses so festgehalten? Dass ohne Beantwortung dieser Fragen sofortige Implikationen getätigt und zum Hauptgegenstand der Diskussion gemacht werden, zeigt die politisierte, emotional aufgeladene Charakteristik einer Diskussion, deren Initiator das Spiel womöglich war, aber nicht Gegenstand ist, dennoch aber zur Zielscheibe werden kann, wenn man sich als Entwickler nicht klar zugunsten der jeweiligen Meinung beteiligt (siehe Imugr.com).

Der Name Vávra: Das leidige, weil hochspekulative Thema

Der Leiter des Projektes, Daniel Vávra, wurde zu solch einer Zielscheibe. Bekannt als Federführer für „Mafia I“ (2K Czech, 2002) beziehungsweise in anderer Rolle im Entwicklerteam von „Mafia II“ (2K Czech, 2010) eckte er mehrfach an, weil er einerseits recht wenig „durch die Blume“ kommuniziert und andererseits ohne Scheu beispielsweise auf der Gamescom in diversen Interviews mit einem „Burzum“ Shirt vor der Kamera saß.

Hinter dem in altdeutscher Schrift gehaltenen Namen „Burzum“ (übersetzt: Dunkelheit) verbirgt sich eine wahrhaft tragische Geschichte um verwirrende Projektionen, echten Hass, lebensgefährliche Drohungen, Falschmeldungen, angeblichen und tatsächlichen Kirchenverbrennungen, Verschwörungstheorien, Drogen, Morden und der Genese des norwegischen „Black Metals“, der mit der Gründung von „Venom“ in England 1979, „Holy Moses“ 1980 in Deutschland, in Schweden und Norwegen 1983 mit Bands wie „Bathory“ und „Mayhem“ und sogar in der Schweiz mit „Hellhammer“ bis Mitte der 80er ein neues Subgenre des Metals erschuf und den Hintergrund für diese dunkle musikalische Kulturdisziplin bildete. Dazu muss erwähnt werden, dass sich gerade die norwegische „Black Metal“ Szene als wahrer Antichrist (Gorgoroth) zum amerikanischen christlich-bürgerlichen Lebensentwurf aus Fast Food und dem American Dream sah und damit im kalten Norwegen einen emotional extrem aufgeladenen und „unbürgerlichen“ Identifikationsraum für junge Menschen, denen nach einer eigenen kulturellen Identität in den 1990ern, abseits der von amerikanischen „Slackern“, „Grunge“ und der „Generation X“ dominierten Rockszene, geradezu blut- dürstete, aus der massenmedialen Dunkelheit erschuf.

Diese offene, dennoch energische und Spielraum für Spekulation eröffnende Attitüde Vávras rief wildes Schätzen bezüglich dessen Weltanschauung hervor. Es wurde und wird versucht aus T-Shirts, Tweets und anderen Äußerungsschnibseln ein kohärentes Bild eines Rechtsgesinnten zu zeichnen. „Kingdom Come: Deliverance“ ist Mittel zum Zweck. Eine saubere, klare Trennung zwischen dem Werk und der Person Vávra wurde nicht vorgenommen. Stattdessen wurde hochspekulativ dem Lead Designer allerhand angedichtet, ohne eindeutige notwendige wie hinreichende Belege in abwägender Erörterung zu präsentieren.

Was man Vávra definitiv vorwerfen kann ist, dass er sich auf die Annahme, es würde keinerlei Nicht-Weiße in Böhmen zu dem Zeitpunkt gelebt haben, ausruhen würde. Er will ein historisch authentisches Spiel kreieren und scheint die historische Korrektheit dafür zu benutzen, keine „Ausländer“ einbauen zu müssen.

– Guddy, Fried-Phoenix.de

Die Abgrenzung zwischen Werk sowie der Person und deren Überzeugungen ist in mehrfacher Hinsicht unumstößlich: Im Vorfeld lässt sich nicht sagen, ob das Spiel tatsächlich menschenverachtendes Gedankengut ohne historische Begründung hochhält, um etwa rechtsextremes Gedankengut über das Medium Videospiel in die Gesellschaft in hübscher Verkleidung einzuschleusen. Solange „Kingdom Come: Deliverance“ nicht in Gänze gespielt werden kann und die bisher veröffentlichten Szenen keinen Anlass zur Kritik diesbezüglich geben, verbleibt nur das Abwarten. Weder sind zweideutige Tweets oder Shirts Beweis genug, um einen Boykott des Spiels zu rechtfertigen. Persönliche Ansichten müssen von jedem künstlerischen Werk getrennt werden, weil ansonsten konsequenter Weise auch Stücke etwa von Johann Wolfgang von Goethe, William Shakespeare (vgl. z.B. Listverse.com), Leonardo DaVinci (1476 wegen „Sodomie“ angeklagt) und anderen, denen der Vorwurf der Pädophilie auf diversen Blogs oder gar wissenschaftlichen Arbeiten vorgehalten wird, ebenfalls boykottiert werden müssen. Man denke hierzu etwa auch an den antisemitischen Aufsatz Richard Wagners von 1869: „Das Judenthum in der Musik“. Seine Kompositionen sind weder geächtet noch boykottiert und sein Name ist immer noch namensgebend für Plätze und Straßen.

Warhorse Studios

Das Aushalten falscher Meinungen und Überzeugungen ist Bestandteil eines demokratischen Rechtsrahmens, der genau vorgibt, wann dem Ganzen ein Riegel vorzuschieben ist. Auch Videospielstudios haben sich den Gesetzen verschiedener Staaten unterzuordnen. Nichtsdestotrotz ist ein Videospiel wie „Kingdom Come: Deliverance“, das nicht von der Person Daniel Vávra alleine, sondern von vielen Menschen erstellt wird, als solches zu betrachten und erstmal für sich stehend zu behandeln. Die Diskussion um die Person Daniel Vávra ist wie die der historischen Genauigkeit ein Nebenschauplatz eines Meinungsaustausches, der genährt durch Missverständnisse und wortwörtliches Glauben ins Ausfechten politischer Überzeugungen abdriftet. Auf gesellschaftlicher Ebene ist dieses relevant, für das Spiel „Kingdom Come: Deliverance“, einem Produkt, das das Ziel des Spielspaßes hat, dennoch fast gänzlich unpassend, allein schon deshalb, weil das Spiel und dessen Inhalte wie Spielmechanik, „embeded versus emerged story“ usw. nicht Zentrum des Meinungsaustausches sind.

Silhouetten eines Vermächtnisses: Auswirkungen vor Veröffentlichung

„Kingdom Come: Deliverance“ offenbart bereits vor Veröffentlichung, in welchem Dilemma der Videospieljournalismus steckt: Die händeringende Suche nach substanziellen Themen eines übersättigten Informationsmarktes, der rein im Beschreibenden verharrt, führt zu an Substanz mangelnden Buchstabencollagen, die weder dem zu behandelnden Spiel, noch den Entwicklern, noch dem Videospiel als Kunstform dienlich ist. „Kingdom Come: Deliverance“ beschäftigt sich mit dem mittelalterlichen Böhmen. Der Versuch nationalistisches, rassistisches Gedankengut extrahieren zu können stößt eine moralische Grundsatzdebatte an, wann welches Werk weshalb boykottiert werden sollte – für „Kingdom Come: Deliverance“, ein „Spiel fürs Land“ insofern verfehlt, als dass die Anschuldigungen nicht stichhaltig genug sind. Das rein psychologische oder historische Sezieren von Videospielen deutet daraufhin, wie inhaltsinsolvent und unausgegoren der momentan ausgestaltete Videospieljournalismus abseits der Hauptstraßen großer Videospielmagazine ist. Die dubios erscheinende Figur Vávra fordert tiefgreifende Recherche, die nicht bei Twitter oder bildlichen Eindrücken stoppen. Wer nach den Motiven Vávras für dieses Spiel sucht, das heißt ihn persönlich zu dessen Leben, grundsätzlichen Erfahrungen in der Sowjetunion und so weiter fragt, wird schnell feststellen, dass Rechtsextremismus nicht die Triebfeder von „Kingdom Come: Deliverance“ oder seines Schaffens sein kann. Nebenbei – und das ist das eigentlich skandalöse - wird das Spiel, um das sich ein Videospielartikel drehen sollte, schlecht geredet, ohne sich mehrere Stunden mit dem Spiel auseinandergesetzt zu haben. Die Arbeit eines circa hundert Mann starken Teams wird auf Kosten einer Themen- und Kreativflaute aufs Spiel gesetzt.

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