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Soziale Probleme der Videospielindustrie

Relevante wie intelligente Inhalte in immersiven, digitalen Erlebnissen wie Film oder Videospielen zu finden, ist nicht einfach. Diese mit anderen Menschen zusätzlich teilen zu wollen, erschwert es. Diese Suche ist wichtig, weil sie die Grundfrage nach einer nachhaltigen oder ausbeutenden Entwicklungsrichtung stellt. Der seit längerem beobachtbare Versuch, globale Gesellschafts- und Kulturformen speziell in digitalen Medien zu instrumentalisieren, regt zur Erörterung an, um das Videospiel als Kunstform in allen Konsequenzen seiner Auswirkungen offen wie kritisch zu behandeln beziehungsweise selbst zu begleiten.

Soziale Probleme der Videospielindustrie: „Fürchtet euch nicht, wir kommen in Frieden“

von Kim Sofer Matthias — 17 Minuten Lesezeit

Relevante wie intelligente Inhalte in immersiven, digitalen Erlebnissen wie Film oder Videospielen zu finden, ist nicht einfach. Diese mit anderen Menschen zusätzlich teilen zu wollen, erschwert es. Diese Suche ist wichtig, weil sie die Grundfrage nach einer nachhaltigen oder ausbeutenden Entwicklungsrichtung stellt. Der seit längerem beobachtbare Versuch, globale Gesellschafts- und Kulturformen speziell in digitalen Medien zu instrumentalisieren, regt zur Erörterung an, um das Videospiel als Kunstform in allen Konsequenzen seiner Auswirkungen offen wie kritisch zu behandeln beziehungsweise selbst zu begleiten.

Begreift man das Suchen als eine Versuchsreihe, so ist diese im Wesentlichen durch Wahrnehmungsmodifikationen, Beobachtungen, Analysen, Dokumentation und Produktion gekennzeichnet. Das gilt sowohl für die Triple-A Industrie wie auch für die mediale Unterhaltungsbranche im Allgemeinen. Die damit verbundenen, global agierenden Streaminganbieter, Hardware- und Softwarehersteller, Korrekturinstitutionen (USK, ESRB, Parlamente und so weiter) bilden das zu untersuchende System. Es gestaltet die Praxis, die in ihrer momentanen Zusammensetzung für wirtschaftlichen Erfolg steht. Erträge in Milliardenhöhe werden berichtet, die gleichzeitige Abkehr von bindenden, menschlichen Werten im Umgang miteinander ist maximal Beiwerk – Kollateralschaden. Dies stellt ein großes, fast unumkehrbares und über eine lange Zeit gefühlt exponentiell beschleunigtes Problem dar. Das metaphorisch gesprochene „Wiegenlied vom Totschlag“ (Umgang mit den Ureinwohnern des amerikanischen Kontinents) des Kunden beschreibt, was auf Servern und Datenträgern zuhause passiert: Eine forcierte Erschließung sämtlicher interessanter Räume, um dort die eigene Überproduktion in standardisierter Weise abladen zu können. Eine echte Verminderung des Angebots, um systemisch veritabel zu bleiben, ist das Gegenteil.

Das ständige Einprasseln sogenannter „Schema-F“ Inhalte (TV Serien, Hörbücher, Musik bis Videospiele), ist problematisch. Der Standard schafft die Unterscheidbarkeit ab, die aber für Wahrnehmung und Kauf wichtig ist. Der Ausweg ist das Polarisieren und langfristige, verhaltensbasierte Binden. Um den trotzdem einschlafenden Kunden wach zu halten, prasseln Fotos und „Wahnsinnsmeldungen“ im Minutentakt auf diesen ein, in der Hoffnung er oder sie werde sich gen eigenes Produkt bewegen. Vergleichbar zu Entwicklungen auf dem Wissenschaftssektor wird Wertiges respektive Gemeinnütziges für sich ausbeuterisch eingenommen.

Die Argumente für den Selbstbetrug gehen uns aus

Die Art der Kundenbindung in der Triple-A Branche ist mittlerweile in einigen Bereichen abzulehnen. Wer psychologisch strategisch arbeitende Verkaufskonzepte zur Erreichung von Zwangshandlungen als Kerngeschäft versteht (vgl. z.B. Lootboxen, Timesaver und so weiter), ist zum Schutz des Kunden und aller anderen Branchenbegleitenden abzulehnen.

Ein Misstandsbeispiel für Journalisten: Während der Gamescom 2019 wurde über mehrere Monate hinweg ein Interview in Aussicht gestellt, das vorbereitet und recherchiert mit Brenda Romero und deren Ehemann John geführt werden sollte. Paradox Interactive war der Gastgeber. Fünf Stunden Warten waren notwendig, weil das Interview als letztes der Messe eingeplant war. Die Absage erfolgte informell ohne Vorahnung und Argumentation. Ein Journalist „ohne Reichweite“ sei nicht wesentlich, denn das Thema „Gaming“ sei etwas für die großen Outlets. Die energisch dreinblickende Marketing-Frau, die freundlich abwimmelte, hatte keinerlei Probleme ein „They are tired, the will now go to the hotel!“ als einzige Begründung stehen zu lassen, dabei offensichtlich die beiden Romeros alles andere als diesen Eindruck erweckten – im Gegenteil. Große Outlets waren genauso wenig als Grund zu sehen, weil beobachtbar die in einer gewissen „Berufsjugendlichkeit“ steckengebliebenen Brenda und John Romero hauptsächlich wohlgescheitelte Interviewpartner (Influencer) ohne größeres / professionelles Equipment vorgesetzt bekommen haben. Ohne etwaigen Blickkontakt versuchten diese auf ihre Smartphones starrend nach der neuen Welt zu suchen, weil diese scheinbar nicht vor ihnen im riesigen, klimatisierten Interviewzimmer saß.

Das Bild ist Ausdruck einer Fomo- (Fear of missing out) oder Hype-Kultur, die versucht eine alte Welt in neuem Geschenkpapier anzupreisen. Der Vertrieb und Umgang auf PR-Ebene waren zeitweise schockierend bis frustrierend, aber ebenso nachvollziehbar, weil sie konsequent in das Bild dieser „Kultur“ passen.

Was war nochmal Kultur?

Ähnlich der Musik, die durch Amazon, Spotify und so weiter auf ein „fahrstuhlgerechtes“ Niveau zerschnitten wird, um Platz für Klicks und entsprechende Lizenzmodelle zu bieten, geschieht auf dem Videospielsektor die Unterwanderung der Kunstform. Zynisch kann von einer aktiven Kultursterbehilfe durch Großkonzerne gesprochen werden, die in einem branded Entertainment Einerlei erstickt, was nicht konform ist (vgl. Heise). Digitales Streaming oder teure Netzwerktechniken sprechen eigentlich für gute Rahmenbedingungen. Die Inhalte lassen allerdings sogar die Vermutung zu, dass die Entscheidungsträger in der Marketingabteilung bis Vorstandsebene in keiner Weise das konsumieren und schätzen, was sie verkaufen. Resultat ist eine globale Kundenbindung durch monopolisierte und uninspirierte Alternativlosigkeit. Hinzu gesellt sich eine seltsame, manipulative Streaming- und Netztechnik, die durch „Service-Shows“ (vgl. z.B. Facebook) in persönlichen Ansprachen Zuschauer binden wollen. Von Laien für Laien wird „Influencerauthentizität“ (Unschuld) vorgegaukelt, um auf unreflektierten Sympathiewegen Gunst zu erfahren. Einer von vielen Ansätzen die Manipulation der Masse aus Orwells „1984“ oder Truffauts „Fahrenheit 451“ (1966) in der Realität zu praktizieren. Damals gab es zwar kein Internet, aber die Verfilmung ist in der Aussage einer beängstigenden „Gleichschaltung“ zeitgemäßer denn je. „Games as a service“ bildet die Übersetzung in den Videospielkontext, weil es dieselben Funktionen besitzt: Lange Kundenbindung durch klare und schwer zu durchschauende, weil beliebig kündbare Abo-Modelle.

Wahrer Idealismus versus Waren-Idealismus

Wo fängt der Selbstbetrug an und wo hört er auf? Welche Rolle spielt Selbstüberschätzung, die einen zum Opfer werden lassen kann? Wo, wann und wie setzt der eigene Idealismus zur Verschleierung der eigentlichen Praxis ein?

Der Konsument ist längst nicht der einzige Teilnehmer des Selbstbetrug-Roulettes: Die stetig größer werdenden Scharen, die beispielsweise um Eintrittskarten für die Gamescom ringen, sind Beweis zweier Mechanismen, die gar nicht das Videospiel an sich fokussieren, sondern die Idee der Inklusion benutzen. Die Angst etwas zu verpassen (Fomo), die nicht mit „Neugierde“ verwechselt werden darf, und die Idee des „Cuetainment“ (Unterhaltung der Warteschlange am Messestand) sind wesentliche Stellschrauben, an denen ordentlich gedreht wird. Die eigene Marke beziehungsweise die eigenen Produkte sollen somit bereits vor dem Kontakt mit diesen emotional aufgeladen werden, um Kundenbindung zu initiieren und etablieren.

Trotz der erneuten, mühseligen weil substanzlosen Killerspieldebatte, die im August 2019 durch einen erneuten amerikanischen Amoklauf befeuert wurden, kamen auf der Gamescom 2019 aus den falschen Gründen sämtliche Shooter zur vollen, marktreifen Geltung. Pietät kostet sicherlich viel Geld, entsprechend genutzt sichert sie gleichwohl das, um was es geht: Wahrnehmung. Hierfür werden künstliche „Communities“ erschaffen, die eine emotional steuerbare Form der Kommunikation zwischen Hersteller und Konsument sind. Die Schweigeminute von DICE Chefentwickler Jan David Hassel zum hundertsten Jahrestag des ersten Waffenstillstands des Ersten Weltkriegs ist ein Beispiel, wie dadurch kommuniziert wird.

This is the 100 Year Anniversary of the End of WW1. On the 11th Hour we stopped fighting." Battlefield 1 players stop shooting each other to commemorate the end of World War 1.

– Jan David Hassel (@JanDavidHassel) 11.11.2018, Twitter (https://t.co/bvYTAzK2vE)

Spielentwicklungsopfer

Der öffentliche Druck kann für Videospielentwickler tödlich im übertragenen wie wahren Sinne sein. Im Zuge der Auflösung von professionellen wie privaten Grenzen zwischen Hersteller und Konsument benötigt es nur eine Anschuldigung in stark emotionalisierten Räumen (z.B. #metoo), um ohne Beweis Entwickler als Personen dazu zu bewegen Selbstmord zu begehen (vgl. Fall des „Night in the Woods“ Entwicklers Alec Holowka). Die Macht der Meinung und die Gefahr, dass Gruppendynamiken ohne individualisierte Schuldzuweisungen sich verselbstständigen können, wird hemmungslos unterschätzt. Als Kollateralschaden wird das Resultat bezeichnet.

Triple-A kann Werte transportieren, es bleibt aber beim Konjunktiv. Die tiefere Wertesuche ist bis jetzt in bestimmten Bereichen des Triple-A gescheitert. Insbesondere dann, wenn Unterdrückung und Bestrafung als Reaktion auf Meinungsäußerung als adäquat angesehen werden. Wenn eine Meinungsäußerung eines E-Sportlers zur Demonstrationskultur in Hongkong dazu führt, dass dieser durch den Veranstalter Blizzard an den digitalen Pranger gestellt wird, sind viele Grenzen überschritten. Die zusätzlich aufgedeckten, obskuren digital-wirtschaftlichen Vernetzungen sind das sprichwörtliche i-Tüpfelchen einer moralisch-ethischen wie teilweise rechtlichen Katastrophe.

Activision Blizzard hat mit diesem Verhalten zementiert, was an Image bereits verloren wurde. Gemeinschaft stiftende Werte wurden verraten, um chinesische Großinvestoren zu besänftigen. Das Unternehmen kommt der allgemeinen Verpflichtung der Wahrung demokratisch verbriefter Freiheit zu erhalten und fördern nicht nach. Zynisch gesagt: Die „German Angst“ scheint das Geld für den Amerikaner zu sein. Der spielende Mensch (Nerd, Fan, Cosplayer, Konsument o.Ä.) hat für dieses Unternehmen nur noch eine Bedeutung. Er ist Geldträger, der als solcher Kopf über ausgeschüttelt werden soll, um den firmeneigenen Absatz um jeden Preis zu erhöhen.

Jedem Kunden sollte klar werden, dass das installierte Spiel von Activision Blizzard auf dem eigenen PC, der eigenen Konsole oder neuerdings auch Smartphone zu deinstallieren ist, wenn man nicht Gefahr laufen möchte, im Hintergrund digital abgebildet zu werden. Es geht dabei nicht um spielinhärente Analysen, sondern um versteckte Möglichkeiten des sogenannten „Social-Profiling“, das es erlaubt, die eigenen Persönlichkeit durch freiwilliges Spielen zu analysieren, abzubilden und für eigene Ziele zu missbrauchen. Diese „anderen“ Daten sind somit Mehrwert für eine „predatorisch“ arbeitende Digitalindustrie, die mehr als nur Geld will. Der Kunde selbst ist Ware.

Das Wort „social“ wird verbrannt

Für Activision CEO Bobby Kotick stand bereits vor 10 Jahren fest, dass Spielspaß suchende Videospielentwickler in der eigenen Spielentwicklung nichts zu suchen haben. Mittlerweile hat Activision dies vollendet, denn Franchise wie „Call of Duty“ verkörpern Ausbeutung von technischem Wissen bei gleichzeitiger Reduktion von Entwicklungskosten. Riskiert wird dadurch die physische wie psychische Gesundheit der eigenen Mitarbeiter im Studio (vgl. Crunch-Time), wie auch außerhalb dessen durch ein Lohniveau von 13 bis 16 Dollar pro Stunde. Massenentlassungen, kreativer Diebstahl, Glückspielmechanismen – die gesamte Palette der Gier ist zu beobachten ohne wesentlichen Widerstand. Nicht einmal die hiesigen, sogenannten Videospieljournalisten der GameStar, GamePro, Gameswelt, PC Games Hardware und so weiter, die zum Teil auf Steuergelder beruhenden wirtschaftspolitischen Vertretungen wie die USK, bundesweite Fördereinrichtungen, F.U.N.K., der Game e.V. oder die Gesetzgebung rügt eindrücklich und unnachgiebig, was offensichtlich ist. Der technische-psychologische Missbrauch von Erwachsenen wie Minderjährigen, die als Zugangsschlüssel zu den Finanzen der Eltern fungieren, ist offenbar kein wirklicher Dorn im Auge.

Ist dies Ausdruck der erfolgreichen Arbeit von Lobbyisten, vielleicht sogar der in der EU-Verwaltung in Brüssel an der internationalen Gesetzgebung eingebundenen Vertreter der Triple-A Industrie?

Wie kann die Entlassung von 800 Menschen zu Weihnachten bewertet werden, wenn sich CEO Bobby Kotick gleichzeitig Lohn in Höhe von weit über 30 Millionen Dollar selbst zusichert? Welche Auswirkung hat das?

Wie passt in all dies der Faktor „China“, der repräsentiert durch den Gigant Tencent viele Hebel der Triple-A Branche in den Händen hält?

Hat irgendeine gestaltende Instanz außerhalb Chinas sich gegen „Social Ratings“ öffentlich zur Wehr gesetzt oder es aufklärerisch thematisiert? Warum ist das nicht flächendeckend geschehen? Was sagt dies über die Gesellschaften und deren Institutionen aus, die diesen Praktiken ausgesetzt sind?

Nochmals zynisch(er) gefragt: Sind soziale Kreditsysteme spielerisch bereits implementiert, sodass der europäische Schläfer in einer aufgeschlossenen Demokratie nicht geweckt wird?

Tencent plans to increase its advertising revenues through artificial intelligence and branded virtual costumes in its video games. In March 2018, Tencent acquired a 5% stake in Ubisoft from Vivendi, and in May 2018 it acquired a majority stake in the New Zealand company Grinding Gear Games, the developers of the game Path of Exile. As of March 2018, Tencent is the largest video game company in the world.Tencent wholly or partially owns game companies Grinding Gear Games (80%), Miniclip (undisclosed majority stake),Riot Games (100%), Glu Mobile (14.46%), Epic Games (40%), Activision Blizzard (5%), Ubisoft (5%), Paradox Interactive (5%) and Supercell (84.3%). On March 18, 2019, Tencent announced that its subsidiary, TiMi Studios, would develop Activision's Call of Duty: Mobile. The game was released worldwide on October 1st, 2019. As of October 4th, 2019, the game has surpassed 35 million downloads and over $2 million in revenue.

– Wikipedia, Themenseite zu Tencent, 22.10.2019

Ähnlich zu Creditreform, Schufa und so weiter findet eine Bewertung statt, die zu einem vordefinierten, einheitlichen Verhalten führen soll. Social-Rating vereint falsch verstandene Sicherheit und die Neugier an Privatheit. Das Spiel ist das Überwachungsinstrument, das die erhaltenen „Datenschenkungen“ zur eigenen wie zur persönlichen Programmierung des Spielers verwendet. Das Problem ist die fehlende Transparenz, die weder von den Videospielherstellern noch von der hiesigen Videospiel-Journaille geleistet wird. Das alte Verständnis von Entwicklung, Veröffentlichung und (unabhängiger) journalistischer Begleitung stirbt offensichtlich langsam aus. Das genuine Verlagsmodell ist nicht mehr zeitgemäß, wird aber als Vorhang verwendet, um zu verheimlichen, was die wesentlichen Faktoren des tagtäglichen Geschäftes sind.

Videospielmagazine sind mehr Werbung denn je. „Traditionelle“ Presseserver werden von einigen großen Publisher bereits jetzt komplett abgeschafft oder in naher Zukunft abgestellt. Die ganze vormals exklusive Bilderflut wird entweder für alle zugänglich oder scheint nicht mehr von Nöten zu sein. Womöglich deshalb, weil der eigene Kunde eh bereits aus jeder noch so dreckigen Hand isst. Bei der hohen Qualität manch professioneller und besser informierter, indirekt werbender YouTube Kanäle (YongYea, JorRaptor und so weiter) ist solch eine Entscheidung kein Wunder. Der Ertrag wird maximiert, weil Werbekosten durch Freiwilligkeit einiger Enthusiasten ohne Probleme eingespart werden können. Wozu sollte ein Hersteller von digitalen Produkten neben den eigenen Entwicklungs- und generellen Vertriebskosten für eine redaktionell ausgefeilte Spiele-Werbung zahlen, wenn Influencer für Merch-Loot und über „persönliche Einladung“ viel bessere Absätze generieren können?

Verkauftes Verantwortungsbewusstsein

Die Jagd nach digitaler Anerkennung und Popularität, lässt systematische Wahrnehmungsverzerrungen ohne Kontrolle zu: Erfolgserlebnisse, YouTube- und Twitch-Gemeinschaften, Nerdvorstellungen und das eigene involvierte, persönliche Umfeld hält die eine, industriedienliche Perspektive aufrecht (vgl. z.B. als überspitztes Beispiel TheRealKnossi auf Twitch).

Durch Zuhilfenahme möglich langfristig bindender Social-Network-Additiven wird daraus der beschriebene und bis zum eigenen (finanziellen) Untergang verteidigte „Wohlfühlraum der Wertschätzung“ getriggert. „Fortnite“, „FIFA“, „Pokemon Go“ und andere große Marken sind nicht wegen des eigentlichen Spielkaufs wirtschaftlich erfolgreich. Sie suggerieren das Beschriebene und versprechen gegen größer werdende Obolusse die Aufrechterhaltung dessen. Stellt sich eine normative beziehungsweise wertgebundene Grenze dem jeweiligen Unternehmen in den Weg, wird auf sublime Art und Weise versucht, diese komplett einzureißen und pseudologisch zu legitimieren (vgl. „Otaku“ (1994)).

Konsequenzen außerhalb der Videospielbranche, die durch kreativen Diebstahl, Massenentlassungen und so weiter verursacht werden, sind nicht maßgebend. „Fomo“, „Cuetainment“, „Lootboxen“ und so weiter schrecken, einflussreiche wie reißerisch kommentierende Größen auf YouTube und so weiter nicht ab, ihren Vorteil (vgl. z.B. Clickbait) daraus zu ziehen. Der Sachverhalt an sich ist nicht Gegenstand. Er ist Mittel zum Zweck. Das perfekt ausbalancierte Kurzzeitgedächtnis des durchschnittlichen Zuschauers besorgt den Rest. Vergessen wird vieles bis alles, sodass der nächste Aufreger mindestens genauso klickintensiv einschlagen wird. So ergibt es sich, dass beispielsweise Mikrotransaktionen „nur Mikrotransaktionen sind, Papa!“. Die Gefahr, dass daraus Unsummen werden können, weil das eigene Kind aufgrund des Zugehörigkeitsbedürfnisses zu immer mehr Investitionen in Modeerscheinungen wie „Fortnite“ drängt, wird weder flächendeckend antizipiert noch respektiert. Sollte eine populäre Person diesen Missstand ansprechen, regt man sich selbstverständlich darüber auf. Folgerichtige Schlüsse passieren allerdings nur selten. Die Umsatzzahlen der jeweiligen Spiele beweisen dies. Der Kampf des Elternteils eine relevante Größe in den Augen des pubertierenden Kindes zu bleiben, das durch Peerorientierung und Streben nach Autonomie Selbstbestimmung einfordert, ist (Be-)Überlastung genug.

The ESA Is A Big Piece Of Shit (The Jimquisition)
©️ Jim Sterling, 2019

Weil die USK, das ESRB und so weiter ihrem Auftrag Rahmenbedingungen im Bereich digitaler Medien wohlbegründet und konsequent zu setzen, nicht effektiv nachkommt, fehlt die unterstützende Moderation für die Eltern wie Erwachsene, um eine sinnvolle Auseinandersetzung mit Videospielen überhaupt zu ermöglichen. Stattdessen wird das Wort von Marketingabteilungen wertiger und wesentlicher als das derjenigen, die Erziehungsverpflichtungen für Schutzbefohlene oder gegenüber sich selbst haben.

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