Next-Gen oder die Zukunft des Videospielens Ein Streitgespräch

Rasmus Kriest und Hannes Letsch19 Minuten Lesezeit

Übersicht

Wer zur Jahresmitte, einige Tage vor der Gamescom als größter Videospielmesse Europas und (genutzte) Möglichkeit vieler Spieler*innen, die im Herbst erscheinenden Titel erstmals™ zu auszuprobieren, einen Rückblick auf die wichtigsten Entwicklungen und Ankündigungen der ersten Monate wagt, wird wohl zu dem Ergebnis kommen, dass eben jene Titel in weiten Teilen nicht Zentrum der Diskussion waren. Was als Jahr der neunten-neuen-Generation startete, mutierte schnell und sicher zu einem der Infragestellung bisheriger Distributionsmodelle.

Die Diskussion um Sinnigkeit, Passung, Innovation und Authentizität führte intern zu Dialogen, resultierend in konterkarierenden Ansichten, die im Folgenden zu klaren Meinungen respektive Argumentationsketten zusammengezogen wurden. Zwei Meinungen unterschiedlicher Perspektiven aber gleicher Validität adressieren, was womöglich für längere Zeit grundsätzliche Diskussion sein wird.

Die Zukunft der Videospiele als Massenmedium und Konsumprodukt

Videospielgeschichte ist (leider, bisher) Technikgeschichte. Obwohl der technische Fortschritt alle Medien beeinflusst und verändert hat – beispielhaft seien hier Buchdruck, Radio und Tonfilm genannt – ist die Jugendlichkeit der Videospielindustrie (das am BNL konstuierte „Tennis for Two“ ist auf 1958 datiert) bemerkenswert. Deshalb verwundert es auch kaum, dass Moore’s Law bis Ende des letzten Jahrtausends ausschlaggebend für den Ären-Umbruch war und neue Technologien wie 3D-Grafik oder das Internet schnell implementiert und zu Kernfunktionen wurden.

Für Irritation sorgt hingegen, dass der Schritt zur Ankündigung von massenkompatiblen Cloud Gaming bzw. Streaming bis 2019 gedauert hat: Bereits 2010 wurde OnLive nach knapp siebenjähriger Entwicklung eingeführt, die Möglichkeiten waren für die technische Prämisse (u.a. waren Server ausschließlich in den USA, was eine flüssige Spielerfahrung in Europa bei leistungsärmeren Leitungen und aufgrund der deutlichen Latenz deutlich einschränkte) nur schwer zu fassen. Gleichzeitig ist spätestens seit 2012, dem Jahr der Expansion des Marktführers Netflix die Idee von Video-Streaming auch im europäischen Film- und Serienmarkt angekommen; Spotify setzte selbiges für Musik-Streaming durch und hat die Musikindustrie nachhaltig verändert. Die Menschheit hört heute quantitativ mehr und diverser Musik als noch vor zehn Jahren, da eben nicht jedes Hören an einen Betrag gebunden ist – gleichzeitig führt dies aber, und auch das muss bewusst bleiben, dazu, dass Musik entsprechend so angepasst wird, dass möglichst viele und möglichst lange Hörinteraktionen stattfinden (die Lange von Introductions hat sich im Vergleich zum klassischen dreiminütigen Radiosong deutlich verkürzt).

Selbstredend mag an dieser Stelle eingeworfen werden, dass der Markt für das Streaming von Musik und Film bereits einige Jahre zuvor erschlossen wurde, allerdings kein passendes Geschäftsmodell gefunden für bezahlte Legalität gefunden werden konnte.

Videospiele sind – abseits von Turnieren und Messen, also Bereichen, die zumindest parallel zum ausschließlichen Spielen stehen – allerdings auch ein Medium, das in seiner Ursprünglichkeit an den öffentlichen Raum gebunden ist: Spätestens seit der Verlagerung von Spielen in den privaten Raum, das heißt seit der ersten Konsolengeneration, ist das Äquivalent zum Kinobesuch oder Konzert nicht vorhanden. Gleichzeitig zeigt sich das Videospiel als ein flexibles Medium, das durch den technologischen Wandel beeinflusst und verändert werden kann: Mobile Endgeräte haben Titel hervorgebracht, die Beiläufigkeit als Kern betrachten und somit in die Fußstapfen von Hintergrundmusik und Nachmittagsfernsehen treten. Gleichzeitig existieren Streaming-Plattformen unter anderem (YouTube) oder ausschließlich (Twitch, Mixer) aufgrund des Mediums. Auch aus diesem Grund sind Spiele ständiger Veränderung unterworfen und werden daraufhin optimiert, dass Zuschauer*innen als Zielgruppe adressiert werden können.

Die Trennung zwischen technologischer Grundlage und Geschäftsmodell ist entscheidend. Während erstere sich gerade erst entwickelt, ist letzteres im AAA-Bereich seit einigen Jahren bereits quasi Usus: Nachdem die Preise von Videospielen bis circa Ende des letzten Jahrzehnts sanken und Online-Plattformen wie Steam Tiefpreise boten, kam durch die fortschreitende Wichtigkeit von Mehrspieler-Erfahrungen sowie dem Wunsch der Publisher und Entwickler die Idee auf, bezahlbare Inhalte über einen Zeitraum nach der erstmaligen Veröffentlichung hin anzubieten. Das Resultat sind einzelne Titel, bei denen die Investition gut und gerne im doppelten bis dreifachen Rahmen des zuvor üblichen liegt. Konsolen waren in diesem Zusammenhang immer einfacher: Spiel rein, Spiel ab. Dahingegen war der PC mit seinen Installationen und Plattformen immer trauriges Ausnahmetalent. Die ausgeübte Kontrolle bei ersteren bedeutete jedoch andererseits ein beständigeres Preisgefüge.

In diesem Sinne ist die Argumentation gegen Streaming aufgrund der Preise zumindest fraglich: Natürlich bedeuten vier verschiedene Abonnements à zehn Euro vierzig Euro pro Monat; doch mit dem Kauf nur eines AAA-Titels mit allen Ergänzungs-DLCs lassen sich problemlos drei Monate dieser vier Plattformen finanzieren. Dass ein Videospiel nicht mehr gespielt werden kann, wenn das Abonnement beendet wurde ist in diesem Zusammenhang zwar ein fader Beigeschmack aber eben auch kaum mehr – ist der Grund, ein Abonnement zu beenden nicht auch, dass das Spiel bzw. die Spiele eben keinen Spaß mehr machen? Andererseits wird es zweifelsohne immer Plattformen abseits des Streamings geben, GameSpot sprach erst kürzlich mit der GOG über die Zukunft DRM-freien Spielens.

GOG Galaxy 2.0 Could Be the Only PC Client You'll Need
GameSpot, YouTube, 2019

Der Wunsch nach analogen Büchern oder der „neue“ Boom der Platte und Kassette zeigen, dass analoge Sammlungen und Besitz nach wie vor eine Rolle spielen. Allerdings ist, und hier lässt sich abermals eine klare Grenze zu Film und Musik ziehen, die Frage, inwiefern Verpackungen, in denen nur noch ein Aktivierungscode für eine der diversen Plattformen ist, überhaupt noch zufriedenstellend für den Besitzwunsch sind. Oder aber: Inwiefern führt ein Medium, das zwar grundsätzlich genutzt wird, aber Installation und Update benötigt, die Idee von Besitztum nicht ad absurdum?

In diesem Zusammenhang ist Besitz ohnehin relativ: Ist das DRM inkompatibel zu neueren Systemen oder wird der Server des Online-Schutzes abgeschaltet, dann ist das Spiel im wahrsten Sinne des Wortes vorbei. Gleichzeitig hat sich im vergangenen Jahr auch die Problematik des „zu guten Kümmerns“ um Bestandstitel gezeigt. Erfahrungen aus anderen Medienindustrien zeigen, dass auch das Ende vieler Plattformen nicht das Ende des geprobten Ansatzes bedeutet. Seit Beginn dieses Jahres hat Microsoft den Buchverkauf im hauseigenen digitalen Store eingestellt, UltraViolet wurde eingestellt und Filme konnte auf andere Plattformen migriert werden, Flixter Video hat in Anschluss daran ebenfalls das eigene Ende angekündigt.

Schlussendlich ist die fortschreitende Geschichte auch die des Videospiels als Massenmedium: Es gibt äquivalent zu steigender Nutzer*innenzahl Vertriebskanäle, die diese bedienen. Eines oder mehrere relevante Abonnements werden den individuellen Kauf, der im Bereich der Videospiele häufig das Vielfache eines Films oder einer Staffel einer Serie darstellt, übertrumpfen. Der Besitzwunsch derjenigen, die in der globalen Urbanität nur noch einige wenige Quadratmeter bewohnen, ist verschwindend gering, die Maßgabe ist die möglichst einfache und erfolgreiche Funktion.

Während Homebrew stets eine Nische war, da sie Modifizierungen an Hard- und Software erforderte, ist die Trennung zwischen AAA und Indie quasi äquivalent zu anderen Medien: Wer mit Netflix glücklich ist, wird ein Arthaus-Abonnement im Stil von MUBI vermutlich nicht zu schätzen wissen. Das Resultat ist also eine Ausdifferenzierung der Spiele und der Spielenden: Die Unterschiede zwischen Konsument*innen und Spiel-Cineasten, d.h. denjenigen, die sich genuin für das Medium und dessen Inhalte interessieren, werden steigen. Die Wahrscheinlichkeit, dass dies zu besseren Spielen für jede*n führt, ist hoch.

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Wie wahrscheinlich ist es im Zuge der bereits gesetzten Orientierungspfeiler, dass Microsofts „xCloud“, Googles „Stadia“ oder Sonys „Playstation Now“ ein echtes Abo-Modell mittel- bis langfristig implementieren werden? Noch spezifischer gefragt: Wie und warum sollten Publisher ihre Marktanteile abtreten, indem sie ihr eigene Serverinfrastruktur namens „Origin“, „Uplay“, „Steam“, „Epic Games Store“, „GOG“, „Battle.net“ und so weiter mittelfristig abbauen, um das Marketingfeld „Stadia“, „xCloud“ und „Playstation Now“ zu überlassen? Die seit Jahren beobachtbare, sich zunehmend manifestierte Fragmentierung bedeutet eine reduzierte Abonnementleistung. Wie im Filmbereich werden erst recht im Videospielsegment die sogenannten „Big Player“ einen eigenen Streamingdienst mit den eigenen Produkten plus einige Additive ankündigen und durchsetzen. Vor diesem Hintergrund muss jeder Streamingdienst eigene Inhalte bieten. Somit ist Googles Ankündigung eines eigenen Entwicklerstudios nicht überraschend. Ist also im Bereich der Angebotsneuerung außer der Verbannung von sogenannten „Hardcopies“ aus den privaten Sammelregalen nichts zu erwarten?

Hinzu kommt ein gewisses Unwohlsein im Bereich der Zertifizierung für Konsumenten, um Ansprüche geltend machen zu können. Nach bisherigem Kenntnisstand scheint außer einer elektronischen Rechnung zum Spielkauf keine weitere Möglichkeit des Nachweises des Erwerbs zu bestehen. Der Besitz des Spiels ist abstrakt in nicht näher lokalisierbaren Servern repräsentiert. Ein optionaler Download oder die Erstellung einer Sicherungskopie auf der eigenen Festplatte ist etwa bei „Stadia“ explizit nicht möglich. Das bedeutet aus der Sicht Videospielaffiner eine gefühlte 180° Drehung zu momentan gewohnten Kauf- und Konsumpraktiken.

Neben der gesunden Skepsis der Entwickler hinsichtlich der Latenz (Zeit zwischen Befehlseingabe und Reaktion), die im Vergleich zum bisherigen Konsolen- oder PC gestützten Spielen aus physikalisch-distalen Gründen immer höher sein wird, ist man aufgrund des Designs des Streamings nicht nur von der Funktionalität der jeweiligen Server-Struktur abhängig, sondern ebenso von deren Anbindungen. Sollte der eigene Telekommunikationsanbieter mit akuten technischen Problemen zu kämpfen oder zu wenig Kapazitäten in der Umgebung des eigenen Wohnbereiches anbieten, ist ein ungetrübtes Spielen nicht mehr möglich, selbst wenn die Server-Infrastruktur des Streaminganbieters reibungslos operiert. Die Lösung des Buffering ist für Videospiele, die Echtzeit-Streaming einfordern, nicht möglich. Dies gilt auch in gewissem Maße bereits für momentane Mehrspieler, allerdings benötigen diese nicht derartige Bandbreiten wie Streaming-Services. Die sich daran anschließende Thematik etwaiger Regressansprüche sei hier nur erwähnt.

Technisch höchstwahrscheinlich weitgehend ausgereift, erscheint das Thema „Streaming“ auf marketing-psychologischer Ebene etwas überhastet und unvorbereitet. Man wagt große Schritte ohne vollumfängliche Einsicht zu gewähren oder nachvollziehbar zu argumentieren, warum das zukünftige Streaming-Angebot derart ausfällt. Warum dies nicht geschieht, ist ob des nicht vertraut Seins mit derartiger Technologie im Bereich der Videospiele nicht verständlich. Ähnliche Schritte wie etwa die Videodigitalisierung waren einfacher durchzuführen, weil vor offiziellen Angeboten bereits auf illegalen Wegen klar signalisiert wurde, dass das Streaming von Serien, Filmen und so weiter gewollt war und ist. Prominente Beispiele wie „Kino.to“ existierten vor Netflix, Maxdome und anderen legalen Anbieter. Im Videospielsegment war und ist dies nicht zu beobachten und somit eine Herausforderung für das Marketing.

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Die Zukunft der Videospiele als Massenmedium und Konsumprodukt

Videospielgeschichte ist (leider, bisher) Technikgeschichte. Obwohl der technische Fortschritt alle Medien beeinflusst und verändert hat – beispielhaft seien hier Buchdruck, Radio und Tonfilm genannt – ist die Jugendlichkeit der Videospielindustrie (das am BNL konstuierte „Tennis for Two“ ist auf 1958 datiert) bemerkenswert. Deshalb verwundert es auch kaum, dass Moore’s Law bis Ende des letzten Jahrtausends ausschlaggebend für den Ären-Umbruch war und neue Technologien wie 3D-Grafik oder das Internet schnell implementiert und zu Kernfunktionen wurden.

Für Irritation sorgt hingegen, dass der Schritt zur Ankündigung von massenkompatiblen Cloud Gaming bzw. Streaming bis 2019 gedauert hat: Bereits 2010 wurde OnLive nach knapp siebenjähriger Entwicklung eingeführt, die Möglichkeiten waren für die technische Prämisse (u.a. waren Server ausschließlich in den USA, was eine flüssige Spielerfahrung in Europa bei leistungsärmeren Leitungen und aufgrund der deutlichen Latenz deutlich einschränkte) nur schwer zu fassen. Gleichzeitig ist spätestens seit 2012, dem Jahr der Expansion des Marktführers Netflix die Idee von Video-Streaming auch im europäischen Film- und Serienmarkt angekommen; Spotify setzte selbiges für Musik-Streaming durch und hat die Musikindustrie nachhaltig verändert. Die Menschheit hört heute quantitativ mehr und diverser Musik als noch vor zehn Jahren, da eben nicht jedes Hören an einen Betrag gebunden ist – gleichzeitig führt dies aber, und auch das muss bewusst bleiben, dazu, dass Musik entsprechend so angepasst wird, dass möglichst viele und möglichst lange Hörinteraktionen stattfinden (die Lange von Introductions hat sich im Vergleich zum klassischen dreiminütigen Radiosong deutlich verkürzt).

Selbstredend mag an dieser Stelle eingeworfen werden, dass der Markt für das Streaming von Musik und Film bereits einige Jahre zuvor erschlossen wurde, allerdings kein passendes Geschäftsmodell gefunden für bezahlte Legalität gefunden werden konnte.

Videospiele sind – abseits von Turnieren und Messen, also Bereichen, die zumindest parallel zum ausschließlichen Spielen stehen – allerdings auch ein Medium, das in seiner Ursprünglichkeit an den öffentlichen Raum gebunden ist: Spätestens seit der Verlagerung von Spielen in den privaten Raum, das heißt seit der ersten Konsolengeneration, ist das Äquivalent zum Kinobesuch oder Konzert nicht vorhanden. Gleichzeitig zeigt sich das Videospiel als ein flexibles Medium, das durch den technologischen Wandel beeinflusst und verändert werden kann: Mobile Endgeräte haben Titel hervorgebracht, die Beiläufigkeit als Kern betrachten und somit in die Fußstapfen von Hintergrundmusik und Nachmittagsfernsehen treten. Gleichzeitig existieren Streaming-Plattformen unter anderem (YouTube) oder ausschließlich (Twitch, Mixer) aufgrund des Mediums. Auch aus diesem Grund sind Spiele ständiger Veränderung unterworfen und werden daraufhin optimiert, dass Zuschauer*innen als Zielgruppe adressiert werden können.

Die Trennung zwischen technologischer Grundlage und Geschäftsmodell ist entscheidend. Während erstere sich gerade erst entwickelt, ist letzteres im AAA-Bereich seit einigen Jahren bereits quasi Usus: Nachdem die Preise von Videospielen bis circa Ende des letzten Jahrzehnts sanken und Online-Plattformen wie Steam Tiefpreise boten, kam durch die fortschreitende Wichtigkeit von Mehrspieler-Erfahrungen sowie dem Wunsch der Publisher und Entwickler die Idee auf, bezahlbare Inhalte über einen Zeitraum nach der erstmaligen Veröffentlichung hin anzubieten. Das Resultat sind einzelne Titel, bei denen die Investition gut und gerne im doppelten bis dreifachen Rahmen des zuvor üblichen liegt. Konsolen waren in diesem Zusammenhang immer einfacher: Spiel rein, Spiel ab. Dahingegen war der PC mit seinen Installationen und Plattformen immer trauriges Ausnahmetalent. Die ausgeübte Kontrolle bei ersteren bedeutete jedoch andererseits ein beständigeres Preisgefüge.

In diesem Sinne ist die Argumentation gegen Streaming aufgrund der Preise zumindest fraglich: Natürlich bedeuten vier verschiedene Abonnements à zehn Euro vierzig Euro pro Monat; doch mit dem Kauf nur eines AAA-Titels mit allen Ergänzungs-DLCs lassen sich problemlos drei Monate dieser vier Plattformen finanzieren. Dass ein Videospiel nicht mehr gespielt werden kann, wenn das Abonnement beendet wurde ist in diesem Zusammenhang zwar ein fader Beigeschmack aber eben auch kaum mehr – ist der Grund, ein Abonnement zu beenden nicht auch, dass das Spiel bzw. die Spiele eben keinen Spaß mehr machen? Andererseits wird es zweifelsohne immer Plattformen abseits des Streamings geben, GameSpot sprach erst kürzlich mit der GOG über die Zukunft DRM-freien Spielens.

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GameSpot, YouTube, 2019

Der Wunsch nach analogen Büchern oder der „neue“ Boom der Platte und Kassette zeigen, dass analoge Sammlungen und Besitz nach wie vor eine Rolle spielen. Allerdings ist, und hier lässt sich abermals eine klare Grenze zu Film und Musik ziehen, die Frage, inwiefern Verpackungen, in denen nur noch ein Aktivierungscode für eine der diversen Plattformen ist, überhaupt noch zufriedenstellend für den Besitzwunsch sind. Oder aber: Inwiefern führt ein Medium, das zwar grundsätzlich genutzt wird, aber Installation und Update benötigt, die Idee von Besitztum nicht ad absurdum?

In diesem Zusammenhang ist Besitz ohnehin relativ: Ist das DRM inkompatibel zu neueren Systemen oder wird der Server des Online-Schutzes abgeschaltet, dann ist das Spiel im wahrsten Sinne des Wortes vorbei. Gleichzeitig hat sich im vergangenen Jahr auch die Problematik des „zu guten Kümmerns“ um Bestandstitel gezeigt. Erfahrungen aus anderen Medienindustrien zeigen, dass auch das Ende vieler Plattformen nicht das Ende des geprobten Ansatzes bedeutet. Seit Beginn dieses Jahres hat Microsoft den Buchverkauf im hauseigenen digitalen Store eingestellt, UltraViolet wurde eingestellt und Filme konnte auf andere Plattformen migriert werden, Flixter Video hat in Anschluss daran ebenfalls das eigene Ende angekündigt.

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