Epic Games Store Eine mögliche Antwort auf dubiose Verkaufspraktiken

Hannes Letsch8 Minuten Lesezeit

Übersicht

Eine der momentan wesentlichen Problematiken, die aufgrund der engen, systematischen Verwobenheit mehrerer Bereiche der Videospielbranche viele gleichzeitig beschäftigt, ist die Art und Weise, mit der Epic Games strategisch versucht, den PC-Videospielmarkt aufzumischen, indem reihenweise Exklusivverträge mit verschiedenen Herstellern geschlossen werden. Befürchtet werden negative Konsequenzen, weil beispielsweise durch diese Praktik die Marktlandschaft auf dem PC zu einem Kampf mutiert, der nur noch die Frage versucht zu beantworten, wer am meisten Geld ausgeben kann, um Spiel für Spiel auf seiner Verkaufsplattform allein anzubieten. Echte, den Markt schützende Konkurrenz pro Konsumenten wäre nicht mehr gegeben. Stattdessen wird der Kunde respektive dessen Entscheidungsfreiheit zum Kollateralschaden der Auseinandersetzung großer Konzerne, die Preis und Angebot nach Belieben bestimmen. Spätestens seit Beginn des Jahres 2019 verfolgt Epic Games durchaus aggressiv diese Taktik und kreiert symptomatisch mehrere Kontroversen um Spiele wie „Metro Exodus“ (4A Games, 2019), „Borderlands 3“ (Gearbox Software, 2019), „The Outer Worlds“ (Obisidian Entertainment), „Control“ (Remedy Entertainment, 2019), „Phoenix Point“ (Snapshot Games, 2019) und viele mehr, die temporär oder sogar grundsätzlich exklusiv auf Epics Verkaufsplattform erscheinen würden. Heikel genug, dass einige dieser Spiele – egal ob als Kickstarter Projekt initiiert oder nicht - bereits im Vorfeld für andere Verkaufsplattformen wie Valves Steam angekündigt wurden, um in letzter Minute höchstwahrscheinlich durch die Schubkraft zusätzlicher finanzieller Zuwendungen in Gänze gen Epic Games Store abgelenkt zu werden.

Die Liste der Gründe, warum viele PC-Spielende mit diesem Szenario unzufrieden sind, ist lang, beginnt aber stets mit dem inhärenten Zwang, sich mit dem Epic Games Store auseinandersetzen zu müssen, was prinzipiell gegen die Idee der Konsumentenfreundlichkeit und den systemnotwendigen Konkurrenzkampf verschiedener Anbieter gerichtet ist. Darüber hinaus existieren gegenüber Epics Verkaufsplattform viele stichhaltige Beschwerden, die vom Mangel basaler Serviceelemente (z.B. das Fehlen einer Warenkorbsfunktion im Shop), über Datenschutzbedenken bis hin zur persistent wirkenden Gier verschiedener Publisher inklusive Epic Games reichen. Der Epic Game Store hat im Vergleich zur Konkurrenz, allen voran Steam, erhebliche, basale Defizite, die nicht durch den immer wieder bemühten Einnahmensplit verschleiert werden können.

Ein schier prototypisches Beispiel war der neuerlich durchgeführte „Epic Mega Sale“, der dem Betreiber im Gesicht explodierte, als Publisher reihenweise deren Produkte während der Aktion aus dem Shop entfernten und aufgrund fehlender, basaler Funktionen, wie etwa einem Warenkorbsystem, Nutzerprofile gesperrt wurden, als diese gezwungener Maßen versuchten, mehrere Spielkäufe nacheinander zu tätigen. Allein diese Vorkommnisse zeigen, wie unausgegoren schlampig Epic Games versucht, die schnelle Münze auf dem Rücken des eigenen, populären Modeproduktes „Fortnite“ zusätzlich zu machen.

Was nun? Wie sollte man diesem Problem, das offensichtlich in Gänze legal praktiziert wird, begegnen? Eine mögliche Antwort liefern schlaue Köpfe aus dem Haus CD Projekt, das augenscheinlich detailliert und nahe den Kampf zwischen Valve und Epic Games begleitete und analysierte, um seine eigene Plattform, GOG Games, als daraus Kapital schlagender Dritte nach neuerlichen Problemen wieder gen Erfolg zu schieben. Eher per Zufall, in einem 30 Tage alten Artikel erspäht, der in spanischer Sprache verfasst sich weitgehend mit „Cyberpunk 2077“ befasste, wurde dem Quest Director Mateusz Tomaszkiewicz eine Frage zur Thematik „Epic Games Store“ gestellt. Klar sich gegen diese Idee positionierend führte Tomaszkiewicz aus, dass das Thema um Exklusivität gewiss kein neues sei und ihn deshalb nicht überraschte. Das Spannungsfeld zwischen Diversität im Markt und dem gleichzeitigen Wunsch, seine eigene Spielebibliothek am liebsten bei einem Anbieter verwalten zu können, sei nur eine Perspektive. Würde man etwa die Sicht der Entwickler hinzunehmen, die stets versuchen, immer mehr, das heißt auch immer wieder neue Kunden für sich zu begeistern, wäre klar, dass dieses Spannungsfeld persistent ist und bleiben wird.

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In gleicher Art und Weise wurde bereits im März seitens Marcin Momot (Global Community Lead bei CD Projekt Red) bekräftigt, dass man nicht viel von Exklusivverträgen hält. Beide Statements kumulierten neuerdings in einer wesentlichen Ankündigung des Projektes namens „GOG Galaxy 2.0“, das sehr ambitioniert das Ziel verfolgt, mehrere Spielbibliotheken zusammenzuführen.

GOG GALAXY 2.0 is an application, thanks to which you’ll be able to combine multiple libraries into one and connect with your friends across all gaming platforms, consoles included. If your games and gaming buddies are scattered between different launchers and platforms, this is a solution for you! Keeping track of all achievements earned by you and your friends, hours played, and games owned across platforms has never been this easy. And the application is entirely free, all you need is a GOG account to use it

– GoGalaxy.com

CD Projekt versucht somit Spiele, die auf verschiedenen Plattformen veröffentlicht respektive erhältlich sind, an einem digitalen Ort zusammenzuführen. Prinzipiell handelt es sich um einen universellen „Launcher“, der die eigene Spielzeit und Spielerfolge aufzeichnet und in einem Profil darstellt. Freundeslisten und Spielebibliotheken sollen hierfür per Import verschmolzen werden; Eine UI-Deckschicht, die sich über die Ebene, auf der Steam, Epic Store Games, Uplay, Origin, Battle.net und so weiter agieren, legen soll. Man spielt dabei mit offenem Visier, denn die Präsentationsseite gibt weitere Einblicke, wie dieses „Overlay“ genau funktionieren soll: Sämtliche Spiele werden durch offizielle und/oder durch Community erstellte Integrationstools GOG Galaxy 2.0 hinzugefügt. Durch das Verbinden von verschiedenen Plattformen werden die Daten zu Videospielen, die man selbst besitzt, automatisch in die Anwendung importiert. Darüber hinaus können einzelne Spiele, die mit keiner Plattform verbunden sind, manuell hinzugefügt werden.

Tencent, der chinesische Gigant in der Videospielbranche, der Epic Games im Jahr 2013 mehr oder weniger aufkaufte, ist eine wesentliche Ursache, warum der Epic Games Store mit Datenschutzbedenken zu kämpfen hat. So sehr sich Epic Games CEO Tim Sweeney auch bemühte, die Causa Tencent herunterzuspielen, die Bedenken blieben bestehen. Die Daten verschiedener Steam Nutzer, die laut Valve vom Epic Store akkumuliert wurden, veranlassten einige Betroffene nach den GDPR (General Data Protection Regulation) Richtlinien dazu, von Epic Games eine Auskunft zu verlangen, welche Daten tatsächlich gesammelt und gespeichert wurden. Die Reaktion war nicht wirklich im Sinne der Initiatoren, weil zumindest in einem Fall bestätigt (vgl.: Reddit) die eingeforderte Auskunft zufällig einem anderen als dem antragsstellenden Nutzer zugesendet wurde. Die Prozessabläufe und die aufgebaute Infrastruktur seitens Epic Games scheint nicht dem gewachsen zu sein, was man gerne wirtschaftlich erreichen möchte. In globalisierten Zeiten, in denen Informationen respektive personalisierte Daten wertvolle Währung sind, scheint die Konzeption von „GOG Galaxy 2.0“ umso erstaunlicher, weil demütig konstatiert wird:

We’re not in the business of users’ data. GOG GALAXY 2.0 is only importing information from connected platforms – you always know what is imported through official integrations. Additionally we’ve made the community created integrations open-source, to ensure the transparency of imported data. […] We don’t share any data with third parties. […] Once you have disconnected a platform from GOG GALAXY 2.0, we will remove all your imported data from our servers.

– GoGalaxy.com

Die Vorbereitung und Umsetzung ist bereits weit vorangeschritten, denn der Zugang zu Microsofts API wurde bereits bestätigt während ausstehende PlayStation 4 oder Nintendo Switch Anbindungen folgen sollen. Folglich scheint die Phase der sogenannten „Closed Beta“ nicht mehr allzu weit entfernt. Diese Art, dem Konsumenten die Wahl und somit die Entscheidungsgewalt direkt (zurück) in die Hand zu geben, ist eine mögliche, wenn nicht gar vielversprechende Antwort auf Epic Games aggressive Art des verschleierten Umgangs mit Daten und dem seltsam aufgefassten Konkurrenzgedanken. Einerseits verwandelt CD Projekt metaphorisch gesprochen imageförderliche Elfmeter ohne explizite Diskreditierung der fehlerbehafteten Konkurrenz, andererseits hält man Versprechungen, die man zuvor vollmundig über soziale Netzwerke contra Lootboxen und andere dubioser, ausbeuterischer Praktiken verbreitete, ein. Sofern „GOG Galaxy 2.0“ tatsächlich, wie auf der hauseigenen Webseite präsentiert, erscheint, ist die Reaktion von Valve und Epic Games umso spannender, weil das selbstpraktizierte Einfallstor qua Verprellen des Konsumenten nicht gegeben ist und somit viele bis sämtliche und bisher oft in Triple-A Hemisphären durchgeführten Strategien des Ausnutzens der Fehler anderer wirkungslos sind.

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