Helldivers 2 Live-Service richtig gedacht und umgesetzt

Hannes Letsch17 Minuten Lesezeit

Übersicht
Arrowhead Game Studios, 2024

Arrowhead Game Studios „Helldivers 2“ ist ein Videospiel, das viele etablierte Regeln bricht. Es ist ein sogenanntes „Live Service“ Spiel; ein auf Triple-A Niveau entwickeltes Produkt, das am Veröffentlichungstag nur grenzwertig spielbar beziehungsweise kaum genießbar war. Das Kernstück des Mehrspielers war nicht funktional, einige Bereiche des Spielfortschrittsystems funktionierten zusätzlich nicht zuverlässig. Eine Verbindung zur Streaming Plattform „Twitch“ in Form von sogenannten „Twitch Drops“ gibt es. Mikrotransaktionen waren ebenfalls implementiert und auch der mittlerweile standardmäßig von Entwickler wie Publisher gedachte Battle-Pass ist im Spiel auffindbar. Darüber hinaus bietet „Helldivers 2“ sogar die Spieldynamik beeinflussbare, kaufbare Inhalte an. Und trotz dieser Mixtur aus konsumentenunfreundlichen Spielelementen, die auf den ersten Blick die Schlussfolgerung zulassen, dass das Spiel nicht wirklich beliebt sein kann, ist Gegenteiliges der Fall. Wie kann dies im Vergleich etwa zu „Diablo 4“ (Blizzard Entertainment, 2023) möglich sein, das vor weniger als einem Jahr erschien, ebenfalls hohe Verkaufszahlen vorweisen konnte, allerdings für ähnliche Probleme stark kritisiert, wenn nicht gar abgekanzelt wurde. Die Antwort liegt in der Frage, was ein gutes „Live Service“ Videospiel auszeichnet.

„Helldivers 2“ leidet an seinem Erfolg. Arrowhead Game Studios sah sich mit der Herausforderung konfrontiert, die Massen an neuen Spielern auf Servern zu verteilen. Überstunden waren notwendig, um ein funktionierendes Servergeflecht aufzubauen, das stabil den Ansturm der Spielwilligen managen kann. Ein simples Hinzuschalten weiterer Server reichte hierbei nicht aus. Die Architektur des Videospiels, das heißt dessen Code muss mit derart großen Netzwerken auch umgehen können. Dass dies keine einfache, ab und an sporadisch auftretende Aufgabe sein würde, illustrieren die Spielerzahlen, die andere (kooperative) Shooter-Mehrspieler in den Schatten stellen. In der Spitze wies „Helldivers 2“ auf der Plattform Steam bereits 25% mehr gleichzeitig Spielende auf, als es der bisherige Spitzenreiter „Grand Theft Auto 5“ seit dessen Veröffentlichung im April 2015 jemals vermochte. Zwischen den Zeilen gelesen ist verschiedenen Berichterstattungen zu entnehmen, dass die Entwickler von „Helldivers 2“ im optimistischen Fall mit maximal 225.000 gleichzeitig Spielenden rechneten. Sie optimierten den Code ihres Spiels in weiser Voraussicht auf ein Maximum von 360.000 – aber all das war zu wenig. Kurzum: „Helldivers 2“ ist ein Videospiel, das die Erwartungen des eigenen Entwicklungsteams bei weitem übertrifft. Diese Aussage lässt sich anhand der Spielerzahlen im Verhältnis zu den angebotenen Serverkapazitäten direkt ablesen.

Helldivers 2 - Official Launch Trailer
Arrowhead Game Studios, 2024, YouTube, 2024

Arrowhead Game Studios erwartete, dass man auf eine recht kleine, ständig aktive Spielerzahl setzen kann, sodass sogenannte „Game Master“, Spielleiter im Entwicklungsteam, einzelne Spielinstanzen händisch verändern beziehungsweise beeinflussen könnten. Angesichts der momentanen Spieleranzahl bräuchte es womöglich ein Dorf an „Game Masters“, um diese Idee in die Tat umzusetzen. Dass dies Publisher Sony angesichts der Massen an Spielenden finanziell möglich werden lässt, darf mit Fug und Recht stark bezweifelt werden.

Gutes „Live-Service“ Design

„Helldivers 2“ ist nicht nur populär, sondern auch beliebt. In Retrospektive waren sogenannte Erweiterungspakete in den 1990er bis Ende der 2000er Jahre für bestehende Spiele „echte“ Erweiterungen. Das bedeutet, dass sie ein bereits rundes, eigentlich abgeschlossenes Produkt aufbrachen, erweiterten und abermals umfänglich abschließen. Es ist die notwendige Bedingung für Beliebtheit, denn solch ein Videospiel bietet stets sein gesamtes Potenzial transparent einsehbar an. Etwas pointiert umformuliert: es ist ehrlich. Es gibt zum einen ein Versprechen, dass man über Wochen und Monate Herausforderung respektive Spielspaß haben wird. Und zum anderen hält es direkt darauffolgend nach Kauf qua Transparenz dieses Versprechen ein, weil der Konsument seine Erwartung mit dem, was gegeben ist, abgleichen kann. „Helldivers 2“ versucht gekonnt eine moderne Übersetzung dieses Wirkmechanismus aufzubauen.

Arrowhead Game Studios, 2024

Das Videospiel ist für 40 Euro auf dem PC kaufbar. „Diablo 4“ verlangte beispielsweise vergleichbar zu anderen Triple-A „Live-Service Games“ fast das Doppelte mit 70 Euro. Wollte man am erstmöglichen Spieltag „Diablo 4“ spielen, war noch mehr Geld, das heißt mehr als das Doppelte des Preises von „Helldivers 2“, notwendig. Damit repräsentiert „Diablo 4“ leider die Norm dessen, was sich momentan als „Live Service Game“ verkaufen möchte. „Helldivers 2“ hebt sich auf dem PC allein aufgrund dessen ab. Spekulativ scheint der Maximalbetrag 40.- im Zuge der Preispolitik der letzten drei bis vier Jahre eine hohe Überzeugungskraft zu besitzen, denn andere Projekte, die ebenfalls mit einem 40 Euro Kaufpreis oder weniger erstanden werden können, verzeichnen ebenfalls öfters Erfolge (vgl. z.B. „Deep Rock Galatic: Survivor“, Funday Games, 2024). Es ist allerdings nur der Auftakt, um sich kontrastreich von anderen Videospielen gleichen Genres und Konzeptes erfolgreich abheben zu können.

Arrowhead Game Studios, 2024

Sicherlich gibt es auch andere wirtschaftlich erfolgreiche Videospiele. „Diablo 4“ wäre solch ein Beispiel jüngerer Vergangenheit. Allerdings sind diese nicht beliebt, sondern maximal und exklusiv populär. Obwohl „Helldivers 2“ wie andere „Live Service“ Videospiele als ein sogenanntes „Premium Spiel“ In-Game Shops, Battle Passes und Zeitpläne für weitere funktionale Erweiterungen anbietet, wird es konträr zu anderen jährlichen oder saisonalen, kostenpflichtigen beziehungsweise -intensiven Erweiterungsmodellen nicht als ausbeuterisch wahrgenommen. Das Team von Arrowhead Game Studios gab bekannt, dass sie ihr Spiel „kontinuierlich“ mit zusätzlichen „Gegner(typen), Missionszielen und Biomen“ erweitern möchten und dass all dies komplett kostenfrei sein wird. Als Kriegsanleihen (Warbonds) bezeichnet, werden zusätzlich kostenpflichtige, Battle Pass ähnelnde Inhalte eingeschleust, die nicht zeitlich begrenzte Fortschrittsmöglichkeiten im Spiel bereithalten. Investitionen sind durch die Entkopplung von Zeitfenstern wertvoll(er) und transparent für jeden Interessierten einschätzbar.

Im ersten Moment ist abgesehen der beschriebenen zeitlichen Entkopplung der Zusatzinhalte kein wirklicher Kontrast zur Konkurrenz ersichtlich. Die Psychologie dahinter differenziert allerdings massiv: Anstatt den Spieler qua „fear of missing out” dazu zu drängen, Geld auszugeben, wirbt „Helldivers 2“ mit unverfälschten, optionalen Erweiterungen. Das intradiegetische Design, das heißt das Einweben des Battle Passes und aller anderen Inhalte in das vorgegebene, narrative Setting einer Über-Erde, die außerirdische Lebensformen gerne beseitigt sehen möchte, besitzt erstens einen gewissen Charme und zweitens eine Beliebigkeit. Jeder Spieler ist Teil des Kampfes gegen die propagierte Bedrohung der demokratischen Grundordnung einer tatsächlich hierarchisch-autoritären Über-Erde. Wie dieser Spieler sich ausrüstet, ob ihm das frei zugängliche Waffenarsenal spielerisch genügt oder nicht, entscheidet der Spieler gänzlich eigenständig und nicht der Entwickler oder das Videospiel.

Arrowhead Game Studios, 2024

Es gibt zwar Fortschrittsstufen, die durchlaufen werden müssen, um eine gewünschte Waffe höheren Ranges freizuschalten. Allerdings bedeutet dies nicht, dass jede Stufe (Seite der Kriegsanleihen) in Gänze durchgespielt werden muss. „Live Service“ bedeutet daher, dass kostenpflichtige Inhalte optional sind, das heißt vornehmlich subjektiven Wert besitzen. Status in den Reihen der Mitspieler kann nicht durch außerordentlich mächtige Waffen oder prunkvolle Rüstungen zur Schau gestellt werden. Eine Mission wird dadurch weder einfacher noch leichter zu spielen sein. Das bedeutet, dass das Spieldesign versucht, alle Spieler unterschiedlicher Erfahrung außerhalb spielerischen Könnens auf gleicher Augenhöhe zu halten. Die Geschichte des Spiels hält zusätzlich bei Stange, denn selbst wenn eine Galaxie in gemeinsamer Anstrengung von einer Plage befreit wurde, so besteht jederzeit die Gefahr eines Gegenschlages. Verteidigen oder abermaliges Erobern wird zur zeitlosen, gemeinsamen(!) Aufgabe aller Helldivers. Es spricht in diesem Zusammenhang für das handwerkliche Können des Entwicklerteams, wenn etwa Twitter oder Reddit gefüllt wird mit Beiträgen, die den Verlust eines geliebten Planeten beklagen und dazu aufrufen, im Spiel sich gemeinschaftlich besser anzustrengen, um zurückzuerobern, was einst befreit wurde.

Arrowhead Game Studios, 2024

Viele andere „Live Service“ Spiele verstehen Erweiterungen hingegen als eine Verkettung von einmalig interessanten Missionen, die halbgar narrativ eingebunden sind und nach der darauffolgenden Erweiterung wert- bis nutzlos werden. Das heißt, dass es sich streng genommen um keine Erweiterung, sondern um einen Austausch von Spielmechaniken und -inhalten handelt. Dies mindert angesichts des Eindrucks, ein Spiel stückweise immer wieder aufs Neue kaufen zu müssen, automatisch den subjektiv empfundenen Wert, weil die Qualität und der Wiederspielwert sinkt. Battle Passes sind in diesen Fällen de facto externe Systeme, die nicht in Gänze mit dem Kernspielprinzip verbunden sind und ein Ablaufdatum besitzen. Zumeist streifen sie (sinnbefreit) Teilbereiche des Spiels. Sie gehen nicht im Konzept breitflächig auf. Stattdessen üben sie Druck auf den Käufer aus, weil zeitlich festgesetzt das Gekaufte durch Spielleistung eingelöst werden muss. Derartige Spielkonzepte können zurecht als fadenscheinig charakterisiert werden, weil sie versuchen, finanziell maximalen Ertrag auf Basis konzeptionell grobschlächtigen bis abzulehnenden, weil instrumentalisierenden Spieldesigns zu erreichen.

Fokussiert man den kosmetischen Shop in „Helldivers 2“, dann wird der Unterschied nochmals deutlicher: Im Spiel kann auf einer gesonderten Seite befristet zwei Paar Helme und Körperrüstungen gekauft werden; aber eben nicht 34 verschiedene Gegenstände wie etwa in „Diablo 4“. Und dies entweder durch das Ausgeben erspielter Währung oder durch den zusätzlichen Kauf weiterer Summen per Echtgeldtransaktion. Mehr als 20 Euros können nicht auf einen Schlag ins Spiel investiert werden. „Diablo 4“ erlaubt hingegen 150 Euro Käufe. Das heißt, dass „Helldivers 2“ nie mehr als die Hälfte des Spielpreises einfordert. Im Kontrast dazu bietet Blizzards Werk als Exempel gängiger Praxis Käufe an, die mehr als doppelt so teuer sind wie das Basisspiel.

Arrowhead Game Studios, 2024

Auf dem Bildschirm erscheint in „Helldivers 2“ eine gerenderte Vorschau dessen, was man genau erstehen kann sowie eine kleine Liste an vorgefertigten Bewertungen/Meinungen anderer Helldivers. Die zugehörigen Nutzernamen und Texte zu den abgegebenen Bewertungen sind humorvoll designt. Sie integrieren dadurch sogar die Shop-Seite in das Universum beziehungsweise Setting von „Helldivers 2“. Das bedeutet, dass „Live Service“ in diesem Videospiel zusammenhängend gedacht und programmiert wird, gefüllt mit Inhalten, die zeitlich unabhängig und wertvoll sind, weil sie im Setting des Spiels sinnig sind. Daher rührt die Akzeptanz für „Helldivers 2“ und beispielsweise nicht für „Diablo 4“. Daher entstehen auch verschiedene Artikel wie etwa von Morgan Park mit dem Titel: „Helldivers 2 is the least I’ve felt pressured to spend money on a game in years, so of course I’m buying everything in the store“.

Mit Köpfchen aus der Isoperspektive ins Dreidimensionale

„Helldivers 2“ ist die spielmechanische Fortsetzung des weniger bekannten ersten Teils, der im März 2015 veröffentlicht wurde. Diejenigen, die auch „Helldivers“ ausgiebig gespielt haben, dürften etwas gelangweilt davon sein, was „Helldivers 2“ als Spiel ist. Fast alle Elemente im zweiten Teil sind eine direkte Kopie aus dem ersten. Überraschend ist sowohl die erheblich bessere grafisch-auditive Qualität als auch die Entscheidung, aus einer zweidimensionalen Iso- beziehungsweise Vogelperspektive herauszutreten und stattdessen einen Third- oder wahlweise einstellbaren Ego-Shooter in einem vollwertigen 3D-Setting anzubieten.

Arrowhead Game Studios, 2024

Man kann noch so sehr versuchen „Helldivers 2“ so rational wie möglich zu analysieren. Was das Spielen von „Helldivers 2“ so unterhaltsam macht, ist das schwerlich Erfassbare, die Faszination an Explosionen und die inhärente filmische Qualität, die sie bieten. Ein einzelner Orbitallaser oder eine Schienenkanone kann ein Szenario in ein Meisterwerk der Regie von Christopher Nolan verwandeln. Es ist schwer dies in Worte zu fassen oder den Finger präzise auf den einzelnen Faktor auszurichten, der hauptsächlich für den Spielspaß verantwortlich ist. Die effektvolle Kombination aus herausragendem Sounddesign, exzellenter Grafik einer eher „arcadigen“ Spielengine (Autodesk Stingray Engine) und einem dynamischen Spielfluss lässt sich in Streams oder Gameplay-Videos besser erfahren, als es das geschriebene Wort je repräsentieren könnte.

Arrowhead Game Studios, 2024

Das sogenannte „Gameplay“ ist in jedem Fall urkomisch. Ob man es als einzigartig bezeichnen kann, bleibt diskutabel. Ein einfaches Tutorial im Spiel spricht für eine schnell erlernbare, grundlegende Steuerung. Mehr als das lehrt „Helldivers 2“ nicht. Stattdessen wird man posthum in eine erste Feuerprobe geworfen. Narrativ konsistent wählt man einen Planeten seiner Wahl aus, um als blutiger Anfänger allein oder mit bis zu drei weiteren Spielern zusammen im „Trail & Error“ Verfahren die verschiedenen Gegnertypen und deren Stärken und Schwächen kennenzulernen. Hat man das Glück mit Veteranen loszuziehen, eröffnet sich das Spiel einem nochmals schneller. Selbst wenn man nicht immer genau weiß, was gerade Missionsziel und Aufgabe ist und wie diese effektiv zu erreichen sind, hilft man seinem Trupp trotzdem, weil das Bekämpfen von Robotern oder insektenähnlichen Aliens ein universell bekanntes Szenario ist. Es kann sogar darüber diskutiert werden, ob „Helldivers 2“ nicht genau dann am meisten Spielspaß bereitet, wenn man ohne Vorwissen über die optimale Strategie oder die Gefahren, denen man begegnen kann, ins Spiel einsteigt.

Die Wiederspielbarkeit wird durch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und die Skalierung des Spiels bestimmt. Insgesamt neun verschiedene Schwierigkeitsstufen sind bereits im Spiel für jeden Planeten auswählbar. Was genau die eine von der anderen Stufe unterscheidet, ergibt sich durch das Ausprobieren. „Helldivers 2“ funktioniert wie etwa „Elden Ring“ (FromSoftware, 2022) auf Basis von Neugier, demjenigen psychologischen Mechanismus, der dem menschlichen Verständnis von Spiel sehr nahesteht. Weil die Spielkenntnis, das eigene können an Tastatur oder Controller und das organisierte Vorgehen im Trupp den Erfolg vorhersagt, ist das Spiel jederzeit fair. Die Zugänglichkeit wird maximiert, indem möglichst oft auf klickintensive Menüs und Statistikanzeigen verzichtet wird. Der Spielspaß wird dadurch unterfüttert. Die immersiven Welten und die darin erlebbaren Albernheiten motivieren dazu, möglichst lange auf dem jeweiligen Planeten zu verharren, um das potenziell Erlebbare weiter zu provozieren. Die winkenden Belohnungen sind daher nicht primäres Ziel. Das eigentliche Spielen ist nicht Mittel zum Zweck oder lästige Pflicht, sondern bleibt Kern dessen, warum man vor dem Bildschirm sitzt: Spielspaß ohne Hintergedanken. Dass man bessere Ausrüstung oder weitere Skins freischalten kann, ist eine willkommene Belohnung. Allerdings ist dies nicht der Grund, warum man einen weiteren Planeten versucht zu befreien noch die Motivation, warum man sich ins Chaos einer Schlacht stürzt.

Arrowhead Game Studios, 2024

Jede Spielrunde hat ihren Wert, weil sie Teil einer globalen Dynamik ist, zu der alle Spielenden beitragen. Mehrspieler wird tatsächlich als mehrere Spielende nicht nur lokal, sondern auch global gedacht. Die Art und Weise, wie die Mehrheit der Spieler „Helldivers 2“ versteht, ist überraschend: sie agieren selbstlos. Es ist auch deshalb überraschend, weil viele andere Mehrspieler auf dem Markt es nicht vermögen, den Spielenden als Teil einer Gruppe, das heißt eines Mehrspielers zu adressieren. Die individuellen Erlebnisse in „Helldivers 2“ sind Teil einer Makroerzählung, ein endloser Kampf zwischen dem Erobern und Verteidigen verschiedener Bereiche eines oder mehrerer Universen. Die Spielergemeinschaft gestaltet hierbei die Geschichte durch ihr Engagement im Spiel. Das heißt, dass die „embedded Story“ (designte Geschichte) als Rahmenbedingung fungiert, in der die „emerged Story“ (vom Spieler selbst erschaffene Geschichte) entsteht und die „embedded Story“ sogar in gewissen Bereichen beeinflusst. Dadurch vermarktet sich „Helldivers 2“ automatisch, denn die erlebten Geschichten werden innerhalb des Freundeskreises oder ähnlichem selbstverständlich geteilt. Die durchschimmernde Begeisterung über das Erlebte wirkt als Kaufgrund für andere.

Ein Beweis gegen populärwirtschaftliche Überzeugungen

„Helldivers 2“ kann als eines der bis dato spielerfreundlichsten Monetarisierungssysteme beschrieben werden, weil es nicht primär versucht, den eigenen Kunden finanziell auszuquetschen. Das Design des Shooters dreht sich darum in der Lage zu sein, die Balance zwischen Wirtschaftlichkeit und Spielspaß zu perfektionieren. Die Monetarisierung ist Teil des Spielspaßes. Wenn auf diese Integrität ein rundes Spielkonzept gestellt wird, dann sind die oben berichteten Spielerzahlen keine Überraschung; erst recht nicht, wenn die Konkurrenz vergleichsweise staksig beziehungsweise unbeholfen gierig operiert.

„Helldivers 2“ zeichnet sich dort aus, wo es als Videospiel drauf ankommt: Die atmosphärisch chaotischen, aber jederzeit nachvollziehbaren Kämpfe gegen immer wieder anlaufende Horden an Robotern oder kleinen bis riesigen, insektenartigen Monstern sind unterhaltsam wie fesselnd und humorvoll. Der kooperative Aspekt raubt die Chance auf stark toxische Interaktionen mit anderen Spielern. Das Sounddesign und die Explosionseffekte geben klar zu verstehen, dass nicht nur die Gegner selbst, sondern auch die eigenen Waffen einen bezwingen können. Die Zusammenstellung verschiedener Missionen verschiedener Schwierigkeitsstufen aus einer genügend großen Palette unterschiedlicher Aufgabentypen, kombiniert mit einer intelligenten Zusammenstellung der gegnerischen Horden aus verschieden operierten Gegnertypen steht für langfristigen Spielspaß.

„Helldivers 2“ ist mit seinem Fleiß auch eine deutliche Erinnerung an die Desillusionierung, die in der Triple-A-Branche vorherrscht. Es geht also doch, ein Spiel ohne Gier auf Triple-A Niveau zu entwickeln, das langfristigen Erfolg auch aus Anlegerperspektive versprechen kann. Es räumt mit dem Mythos auf, dass das Finanzielle der Kreativität oder Innovation vorzuziehen sei. Individualismus um jeden Preis oder Rentabilität als Mantra alltäglicher Entscheidungen in der Videospielbranche sind auf lange Sicht hin nicht erfolgreich. „Helldivers 2“ beweist dies.

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