Ist Gewalt in Videospielen schlecht? Bestätigung, Verwerfung und Offenheit

Hannes Letsch16 Minuten Lesezeit

Übersicht

Über Videospiele kann man sagen, was man will: Zum Beispiel seien sie komplett sexistisch, Kreativitätskiller oder Auslöser für Amokläufe. Über die ersten beiden Punkte lässt sich tatsächlich auch fern ab jeglicher Plattitüde auf ordentlicher, wissenschaftlicher Basis diskutieren. Obwohl Gewalttaten in allen Bevölkerungsschichten trotz des Siegeszuges der Videospiele in den Gesellschaften auf dem Rückmarsch sind, sehen sich Politiker und einige Wissenschaftler trotzdem dazu veranlasst, Gewalt in Videospielen mit Amokläufen und anderen Gewalttaten in Verbindung zu bringen. In Wahrheit sind die dahinterstehenden, kausalen Schlussfolgerungen recht zweifelhaft.

Verhärtete Fronten: Die quasi-religiöse Diskussion

Gewalt in Videospielen und Amokläufe sind zwei Phänomene, die invariabel im Bewusstsein der öffentlichen Meinung verbunden sind. Wann auch immer ein Amoklauf von einem Jungerwachsenen verübt wurde, sei es in den Staaten, wie zum Beispiel im Jahre 2012 der sogenannte „Sandy Hook“ Amoklauf oder sonst wo, Stichwort „2011, der Fall Anders Breivik in Norwegen“, stets initialisierten solche Vorkommnisse voraussagebare Zirkel aus vehementem Protest gegen den Teufelskreis und die ins negativ gerichtete Spirale der Gesellschaft, die durch die mediale Kultur, die ihrerseits mit übelster Gewalt durchdrungen ist, verursacht wird.

Meist wurde die Ansicht von Politikern und in gleicher Weise von einigen Wissenschaftlern vermittelt, dass obwohl Gewalt multidimensional ist, zumindest einige der Anschläge möglicherweise nie passiert wären, hätte es Gewalt in Videospielen nie gegeben. Adam Lanza wäre wohlmöglich einfach der einsame, gemütskranke Jugendliche und Anders Breivik ein hellhöriger, dennoch kleinkarierter Islamophobe geblieben. Auf diese Art verschmolz der Amoklauf mit der Gewalt in Videospielen in der Gesellschaft, solange man die Tatsache ignoriert, dass die Fakten nicht zur Erklärung passen. Ein Gegenbeispiel wäre die Gewaltwelle, die in den Monaten nach den Ereignissen an der Sandy Hook Grundschule im Jahre 2013 in Serbien darin gipfelten, als der 60 Jahre alte Ljubisa Bogdanovic 13 Menschen in einem Amoklauf erschoss. Einige Wissenschaftler gehen nichtsdestotrotz soweit, dass sie Gewalt in Videospielen nicht nur mit eher milderem Aggressionsverhalten verknüpfen, sondern die Verbindung zu Amokläufen und anderen gesellschaftsfeindlichen Gewalthandlungen als einen absolut geltenden Fakt nennen.

Aggression als multidimensionales Konstrukt

Hinter Gewalt steht stets Aggression. Diese ist mitverantwortlich dafür, dass man bei Gewalt von einem multidimensionalen Konstrukt spricht. Zwar gibt es viele verschiedene und graduell unterschiedlich stark differenzierende Aggressionseinteilungen (Loeber und Hay, 1997), um aber die Übersicht zu wahren und weil in diesem Artikel meist von Jugendlichen und Jungerwachsenen gesprochen wird, wird eine wesentliche Differenzierung nach Crick und Dodge (1996) erörtert. Dabei werden die vielen verschiedenen Aggressionsformen in reaktive und proaktive Aggression aufgeteilt. Crick und Dodge sprechen dann von reaktiver Aggression, wenn diese als Schutzmaßnahme oder als eine Gegenreaktion, entstanden aus Frustrationserlebnissen oder wahrgenommenen Provokationen, zu verstehen ist. Proaktive Aggression ist dagegen wohlbedacht und beabsichtigt eine externale Belohnung durch Aggressionsgebrauch zu erreichen. Aggression wird zu einem effektiven Werkzeug, um ein gewolltes, geplantes Ziel oder einen Wunsch zu verwirklichen. In diesem Fall steht der instrumentalisierte Nutzen im Unterschied zur reaktiven Aggression klar im Zentrum des Geschehens. Welche der zwei Arten dieser Aggressiondefinition für durch Videospiele induzierte Gewalt empirisch fundiert wesentlich ist, ist ungeklärt.

Generell ist zu bedenken, dass über Jahrzehnte hinweg Therapeuten wie auch Wissenschaftler viele Anhaltspunkte zusammentrugen, die klar zeigen, dass Gewalterfahrungen zuhause (Cummings und Davies, 1994; Gelles, 2007), an Schulen oder in der Gesellschaft (Richters und Martinez, 1993; Guerra, Huesmann und Spindler 2003) und im Kulturkreis (Boxer und Kollegen, 2013; Henrich und Shahar, 2013) schädlich für Kinder sind. Wie also könnte das Konsumieren von Gewalt in Massenmedien nicht schädlich für Kinder sein?

Die Kontroverse ist aufgeheizt: Diejenigen, die die Befunde kritisierten oder in vergleichbaren Studien nicht reproduzieren konnten, wurden laut als nicht „wahre Experten“ abgestempelt, als ein Äquivalent zu Kritikern des Konzepts der globalen Erderwärmung. Beispielsweise ging Anderson (2013) soweit, und bezeichnete kollektiv all jene Wissenschaftler, die ihm widersprachen als „Industrie Apologeten“. Anhänger der Videospielgewalthypothese gehen mittlerweile dazu über zu behaupten, dass die Auswirkung medialer Gewalt auf selber Ebene wie das Rauchen und Lungenkrebs zu sehen seien und damit eine Gesundheitskrise verursachen. Unterfüttert wird dies meist mit den Angaben, dass 30 Prozent aller gesellschaftsfeindlicher Gewalt medialen Ursprungs sei.

Jedoch ereignet sich in dieser Ära, in der Videospiele sowohl populärer als auch grafisch opulenter werden, eine interessante Entwicklung: Gewalttaten, einschließlich derjenigen, die durch Jugendliche verübt wurden, sanken länderübergreifend stetig (Ferguson, 2013). Am drastischsten ist dies in den USA zu beobachten und dies trotz der gefühlt hohen Gewaltraten für eine industrialisierte Nation. Im Endeffekt bleibt dieses Grundmuster weltweit grob erhalten. Wegen diesen diametral entgegengesetzten Befunden stellt sich die Frage, wie es dazu kommen konnte, dass in diesem Teilgebiet der Wissenschaft solch ein Widerspruch hinsichtlich der Daten existiert und warum viele Wissenschaftler weiterhin auf diese sehr drastischen Einschätzungen bestehen, obwohl die Daten eher nur konservativere Aussagen rechtfertigen können?

Ein (schneller) Datenüberblick: Was sagen die Daten zur Frage?

Selbstverständlich gibt es über das, was Daten einem sagen und was genau nicht, einen umfangreichen Diskurs. Es ist nicht ungewöhnlich zu lesen, dass einige Wissenschaftler behaupten, dass es in den Daten konsistente Hinweise für negative Effekte gibt, obwohl diese Behauptung basierend auf dem, was man eben aus den Daten lesen will, meist recht schnell falsifiziert werden können. Dennoch soll hier versucht werden, einen komprimierten, generellen Überblick über das zu geben, was bisher an Daten vorhanden ist.

Erstens: Es gibt eine relative große Menge an Studien, die das Thema „Videospiele und Aggression“ behandelt haben; circa 100 Stück solcher Studien, um genauer zu sein (Ferguson und Kilburn, 2010). Die Ergebnisse dieser Studien sind allerdings alles andere als einfach zu interpretieren. Einige qualitativ hochwertige Studien finden Hinweise darauf, dass Gewalt beinhaltende Videospiele zumindest gemäßigte Aggressionsformen kurzfristig erhöhen (Markey und Markey, 2010; Williams, 2013). Gleichsam gibt es qualitativ gleichwertige Studien, die daran gescheitert sind, diese Befunde zu replizieren (Charles und Kollegen, 2013; Tear und Nielson, 2013). Einige vorherrschende, methodische Mängel scheinen schon in der Literatur begangen worden zu sein. Zum Beispiel ist hier die oft getätigte, fehlerhafte Auswahl der zu untersuchenden Videospiele zu nennen. Diese differierten nämlich nicht nur hinsichtlich ihres gewaltbehafteten Inhalts. Zudem wurde alles von „Pac-Man“ bis „Grand Theft Auto“ für die Untersuchung in Betracht gezogen. Kernpunkte eines Videospiels, wie etwa das Konkurrenzdenken (Adachi und Willoughby, 2011) oder das Schwierigkeitslevel eines Spiels (Przybylski und Kollegen, 2010) lassen aber Effekte, die sich auf den Gewaltaspekt beziehen, in Luft auflösen. Methodisch gibt es weitere Bedenken hinsichtlich der nicht standardisierten Messinstrumente, sodass potentiell Wissenschaftler in der Lage sind, diejenigen Ergebnisse auszuwählen, die ihrer Hypothese am ehesten entsprechen, und die anderen zu ignorieren. Elson und Kollegen (2014) demonstrierten hierzu, dass gewaltbehaftete Videospiele für eine Erhöhung, eine Minderung oder gar keinen Effekt auf das Aggressionslevel stehen, je nachdem, wie man das Konstrukt der Aggression aus den Messungen herausliest.

Zweitens: Es gibt nur wenige Studien, die Faktoren wie etwa Gewalt unter Jugendlichen abseits von Videospielen mitberücksichtigen. Obwohl diese Studien ebenfalls gemischt ausfallen, kann man im Großen und Ganzen erwarten, dass sie eher keine Hinweise auf „angerichteten Schaden“ finden (von Salisch und Kollegen, 2011; Ybarra und Kollegen, 2008). Ferguson und Olson (2014) analysierten hierzu Kinder mit einer erhöhten Anzahl an Symptomen für eine psychische Störung. Mit Gewalt behaftete Videospiele konnten dabei bei diesen Kindern nicht in Zusammenhang mit einem erhöhten delinquenten Verhalten (reaktive Aggression) oder Mobbing (proaktive Aggression) gebracht werden.

Drittens: Daten zur Analyse von Amokläufern oder gar Massenmördern schließen eine Verbindung zu Gewalt in Medien aus. Die im Jahre 2002 vom US Secret Service durchgeführte Analyse zu Schulschützen ergab keine Hinweise darauf, dass Schulschützen stark gewaltverherrlichende beziehungsweise in einem hohen Maß Gewalt darstellende Videospiele konsumierten. Neueste und umfassende Analysen zum Thema Massenmörder erwähnen zu keinem Zeitpunkt etwas zu Videospielen (Lankford, 2013). Es scheint so, als würden nur ins Konzept passende Fälle wie etwa der Sandy Hook Amoklauf fokussiert werden, während Vorkommnisse wie etwa an der Virginia Tech (Der Schütze war dort kein Videospieler) unter den Tisch fallen. Außerdem muss vermerkt werden, dass sobald es sich um einen jugendlichen Amokläufer handelt, sofort eine Verbindung zu Videospielen aufgebaut wird, dabei in diesem Alter fast alle Jugendliche einige Videospiele mit Gewaltinhalten konsumieren. Handelt es sich aber um einen älteren Schützen (oder gelegentlich um eine Frau), wird dieser Aspekt ignoriert.

Die Überreizung des Konstrukts Aggression: Ein Versuch der vernünftigen Einordnung

Es ist vernünftig vorzuschlagen, dass stichhaltige und grundehrliche Argumentationsketten existieren, die auch im Theoretischen die Tendenz erhärten, dass mit Gewalt durchdrungene Spiele einen Beitrag zu gemäßigtem, aggressivem Verhalten leisten. Dennoch wird die Argumentation sehr kritisch, wenn man versucht, die Befunde weitergehend mit Amokläufen und Massenmorden zu verbinden. Gesichert scheint zu sein, dass Erfahrungen mit Gewalt auch in Videospielen Prozesse im Menschen auslösen. Welche Prozesse genau aktiviert werden, hängt beispielsweise davon ab, wie Gewalt dargestellt wird, das heißt wie die Ästhetik des Videospiels ausfällt. Wird Gewalt als Lösungsmethode verkauft, so ist denkbar, dass dies zumindest kurzfristig eine positive Korrelation zu Gewaltbereitschaft des Beobachters nach sich zieht. Hierzu bietet die Theorie des Modelllernens einige Erklärungsmomente (Aggressor als positives Vorbild der Zielerreichung). Wird Gewalt aus der Rolle des Opfers dargestellt, dann kann dies durch die kognitive Fähigkeit der Perspektivenübernahme eventuell zu Sorge oder Mitleid führen.

Hierbei handelt sich um eine kognitivistische Lerntheorie. Darunter versteht man Lernvorgänge, die durch das Beobachten des Verhaltens von Vorbildern, entstehen. Banduras und Walters Theorie wird in der Medienwirkungsdebatte häufig als reine „Imitationstheorie“ missverstanden. Tatsächlich ist es eine umfassende Verhaltenstheorie, die sich mit dem Erwerb, der Ausführung und der Beibehaltung sozialer Verhaltensweisen auseinandersetzt. Emotionale und kognitive Prozesse einer Person werden in ihrem Wechselspiel mit äußeren Einflussgrößen thematisiert. Die tatsächliche, physikalische Anwesenheit von Vorbildern ist dabei nicht primär relevant. Besonders im Fokus stehen die Motivations- und Verstärkungsprozesse: Demnach werden beobachtete Handlungen erst dann imitiert, wenn das Individuum entsprechend motiviert ist und während oder nach der Imitation einen positiven Effekt erfährt. Je stärker beziehungsweise je öfter der positive Effekt eintritt, desto wahrscheinlicher ist es, dass das Imitierte immer öfters gebraucht wird.

Im Sinne der sozio-kognitiven Theorie erfolgt der Erwerb aggressiven Verhaltens primär über das Beobachten. Nach Banduras und Weinerts Auffassung lernen Menschen aggressives Verhalten vor allem aus der Beobachtung von Aggression. Diese stellvertretende Erfahrung wird zur eigenen. Der Beobachtende registriert die positiven wie negativen Aspekte, wird stellvertretend verstärkt. Ohne das Verhalten selbst auszuführen, münden die gewonnen Informationen in der Ausbildung von spezifischen Erwartungshaltungen. Die Person entwickelt somit Konzepte darüber, welche Nützlichkeit, welcher funktionale Wert den über Beobachtung kennengelernten Verhaltensmustern zur Erreichung bestimmter Ziele zugestanden wird. Tabuisierung, moralische Überzeugungen, negative Konsequenzen und so weiter moderieren dies. Die Vermutung, dass Beobachtungslernen vor allem jüngere Kinder betrifft, ist unzutreffend (Trautner, 1991). Wahrscheinlicher dürfte sein, dass Jugendliche am häufigsten Beobachtungslernen praktizieren. Aufgrund von Defiziten im Aufmerksamkeitsverhalten, durch die Beschränkungen des Gedächtnisses, mangelnde Fähigkeiten in der Ausführung komplexer motorischer Verhaltensweisen und ein mangelndes Verständnis für Konsequenz und Effektivität dürften Kinder noch gehemmter im Modelllernen sein. Lediglich direktes Nachahmungsverhalten nimmt mit steigendem Alter ab, nicht jedoch die Bereitschaft und Fähigkeit, aus der Beobachtung von Verhaltensmodellen zu lernen.

Additiv argumentiert die „Catalyst“ Theorie von Elson und Ferguson (2013) mit eher unverrückbaren Faktoren: „Eine für Aggression anfällige Persönlichkeit basiert weitestgehend auf biologischen und genetischen Dispositionen und wird durch Umweltfaktoren moderiert“. Solche „catalyst“, zu Deutsch Beschleuniger, können Stressoren sein, wie Finanz- oder Beziehungsprobleme. Die Stärke dieser Theorie dürfte das Potential zur Erklärung von Amokläufen sein. Amokläufe verfolgen somit eine andere Systematik als gemäßigtes Aggressionsverhalten.

Noch komplizierter: Alle Aggressionsformen Videospielen anzuhöngen führt zu maximaler Verwirrung, weil sich schlagartig sehr viele Widersprüche einschleichen. Beispielsweise wird öfters die auf Gruppenebene stattfindende Aggressionsform „Mobbing“ unbedacht in die Diskussion eingeworfen. Als proaktive Aggressionsform ist beispielsweise Mobbing als funktionales, proaktiv aggressives Verhalten zu sehen. Soziale Macht wird in fest gefügten Gruppen (Schulklassen, Büros und so weiter), in hierarchisch organisierter Systemen, wo Entkommen schwierig ist, missbraucht und ein physisch oder psychisch schwächeres Individuum attackiert beziehungsweise sozial degradiert, um die eigene soziale Position aufzuwerten oder zu manifestieren. Die umgebende Gruppe wird – aus der Perspektive des Täters – zum manipulierbaren und manipulierten Agens. Dass Schüler qua Videospiel automatisch zu Mobbenden mutieren, ist schwerlich nachvollziehbar. Mobbing kann nicht metaphorisch gesprochen in Trockenübungen am Bildschirm geprobt werden, um sie später in der Realität erfolgreich umzusetzen. Es benötigt nur in der sozialen Praxis lernbare soziale Fähig- und Fertigkeiten sowie einen passenden Kontext (Hierarchie, Leistungsgedanken, feste Gruppen), sodass ein Täter daraus für sich Kapital schlagen kann. Zudem funktioniert Mobbing nur durch die Gruppe. Videospiele können diesbezüglich allein auf logisch-psychologischer Ebene nur eine stark untergeordnete Rolle spielen.

Kurzum: Kann Gewalt in einigen Videospielen gemäßigte Aggressionsformen fördern? Ja, wenn auch hauptsächlich kurz- bis mittelfristig und unter gewissen Umständen, die nicht singulär auf Videospiele zurückzuführen sind. Gibt es einen Zusammenhang oder eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass daraus etwa ein Amoklauf entsteht? Höchstwahrscheinlich nein. Videospiele könnten in günstiger Ästhetik eine Abgrenzung zum „Gegner“ mindern, allerdings in ungünstigen Designs schulen, sodass graduell die Perspektivenübernahme auf empathischer Ebene reduziert wird, weil andere Aspekte der gleichen Szene im Videospiel reizvoller sind. Sendungen wie „Jackass“ repräsentieren eine Medienkultur, die diese Tendenz recht gut widerspiegelt, weil sie sublim Verantwortungsdiffusion in positivem Licht präsentiert. Es ist folglich wenig verwunderlich, wenn sich Fälle mehren, in denen Jugendliche, die sehr viele gewaltsame Videospiele oder Filme konsumieren, beispielsweise Tiere quälen und das auch noch zur Belustigung. Jugendliche sind nicht in der Lage die Konsequenzen ihres Handelns zu überblicken, weshalb gedankenlose Nachahmung öfters zu beobachten ist.

Und dennoch können Videospiele alleine nicht als Erklärung für ein derartiges Verhalten herhalten, denn zuviele weitere Einflussfaktoren existieren, die sich in der wissenschaftlichen Literatur als gute oder gar bessere Prädiktoren für aggressives Verhalten bewährt haben. Weitergehend muss auch aus historischer Sicht klar argumentiert werden, dass es etwas lächerlich erscheint, 100 Jahre nach dem 1. Weltkrieg in der sozial politischen Debatte von einer „Verrohung der Gesellschaft“ zu sprechen, wie es manch ein Wissenschaftler oder Politiker befürchtet. So platt es klingen mag: Grausamkeiten existierten schon immer (vgl. z.B.: Martin Zimmermann, Gewalt: Die dunkle Seite der Antike). Aggression ist Teil menschlicher Natur. Ein Schutz in Form eines Verbots gewaltbeinhaltender Videospiele scheint eher utopisch bis dystopisch. Schutz durch Schulung der Kompetenzen für den richtigen Umgang und das richtige Einschätzen auf kognitiver Ebene (Moderation/Begleitung der Entwicklung Heranwachsender) dürften zielführender sein.

Literaturverzeichnis

  • Texte

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