Bezahlte Belanglosigkeit Die professionelle Außenwahrnehmung der Kunstform Videospiel

Hannes Letsch16 Minuten Lesezeit

Übersicht

Mitte 2014 war das Zeter und Mordio schreien laut vernehmbar, als simultan zum sogenannten „GamerGate“ beziehungsweise der „Zoë Quinn Affaire“ teils unmoralische, quer zur offiziellen Struktur liegende Vernetzungen verschiedener Videospielredakteure oder gar ganzer Magazine offengelegt wurden. Die plötzlich in einer riesigen Welle angehäufte Erschütterung darüber, wie dicht und eng Redakteure mit der Videospielindustrie verwoben seien und sich gegenseitig bessere Aufträge und Posten unabhängig von Können und Qualifikation zuschieben würden, führte zur letzten großen Kontroverse, die spätestens 2015 wieder versiegte und somit den gewohnten Gang einläutete, ohne substanzielle Änderungen am Verhältnis Industrie und Journalismus sowie dessen Identität vorzunehmen. Die Reaktionen einiger Redakteure und Journalisten, denen der Vorwurf der Bestechlichkeit direkt oder indirekt vorgehalten wurde, waren nichts anderes als ein teils nachvollziehbares Wogenglätten qua Gegenoffensive pro Status Quo (vgl. Ausführungen von Paul Tassi, 2014; Erik Kain, 2014 und Stephen Totilo, 2014). Imho konzentrierte man sich auf die falschen Diskussionsthemen: Ob beispielsweise Videospielredakteure bestechlich sind oder nicht, kann nicht Gegenstand einer konstruktiven Kontroverse sein. Es ist mehr ein Hinweis auf etwas, dessen Mangel beziehungsweise Fehlen die beschriebenen Anschuldigungen erst möglich werden ließ: Kredibilität und Professionalität.

Dem Videospieljournalismus geht es seiner Glaubwürdigkeit und des Zugestehens von Expertise betreffend nicht wirklich berauschend (vgl. Nieborg & Sihovnen, 2009). Beispielsweise werden Redakteure weder in Zeiten hitziger Debatten (siehe Killerspiel-Thematik o.Ä.) für die zahlreich ausgestrahlten Diskussionsrunden im TV und Radio frequentiert konsultiert, noch finden sie tatsächlich Gehör, wenn es um die alltägliche Berichterstattung außerhalb der eigenen Interessensgruppe geht. Die den Kern treffende Frage, was eigentlich der Unterschied zwischen einer Spieleeinschätzung, die improvisiert geschrieben in Foren und unter Videoplayer veröffentlicht wurde, und den meist langatmig deskriptiven, Intellekt suggerierenden „Previews“ und „Reviews“ (Zagal, Ladd & Johnson, 2009; Consalvo, 2007) verschiedener Spielemagazine wie Kotaku, Polygon, IGN, Gamestar und Gamepro, 4Players und anderer großer Magazine sei, lässt sich erschreckenderweise aufgrund der sich tatsächlich darbietenden Medienlandschaft immer noch nicht einfach beantworten, obwohl die Geschehnisse Mitte 2014 ein nicht zu überhörender Schuss waren und sind. Dabei sind die Gründe der niedrigen Kredibilität und dem Zweifel an der nötigen Professionalität klar auszumachen, werden allerdings nicht beherzigt.

Das Non-Sense Rennen um Aktualität

Viele der führenden Videospielmagazine verschrieben sich, egal ob online oder offline, geradezu dogmatisch der Aktualität. Der Konkurrenzkampf um große Leserzahlen entfachte ein Rennen um News- und Review-Deadlines, die nur noch die Prämisse besitzen, Aktuelles mit heißer Feder zu schreiben, um mehr Aufrufe beziehungsweise Zeitschriftenkäufe zu generieren. Die Halbwertszeit von wenigen Tagen ist für Artikel nicht die Ausnahme, sondern mittlerweile die Regel. Gleichzeitig ähneln sich die Konzepte der Berichterstattung, das heißt die Blickwinkel auf die verschiedenen Themenbereiche der Videospielwelt sehr stark, sodass schlussendlich aufgrund einer Konzeptlosigkeit nur noch die Aktualität und Reaktionsschnelligkeit Alleinstellungsmerkmale sein können. Beide bilden in Synergie den Beginn einer Teufelsspirale, aus der, wenn erst einmal beschritten, ein Zurück auf Anfang schier unmöglich erscheint.

Man verschrieb sich dieser Art zu wirtschaften über mehr als ein Jahrzehnt hinweg komplett ohne über andere Finanzierungs- und Alleinstellungsmerkmale nachzudenken, das heißt sich an der tatsächlichen Nachfrage an verschiedenen Informationspräsentationsformen zu orientieren. Zumeist wurden (vermeintlich) erfolgreiche Konzepte nachgeahmt, anstatt eigene Wege zu beschreiten. Der Konkurrenzkampf unter den verschiedenen Magazinen hatte nicht den, wie Adam Smith sagen würde, erwünschten positiven Effekt hin zu Perfektion und immer ausgefeilten, inhaltsschweren und damit wertvollen Artikeln.

Das Ergebnis ist gegenteilig eine überproportional große Anzahl an schlecht geschriebenen, inhaltlich dünnen Artikeln, die in ihrer rein deskriptiven Natur im Inhaltsnirvana verweilen und keinen Grund zur Annahme geben, es liege eine Profession dem Ganzen zugrunde. Der Leser adaptiert(e) sich an die Medienlandschaft und fordert nun mitunter zu recht, eine immer präzisere, ausführliche und gleichsam im Widerspruch dazu stehende reaktionsschnelle Berichterstattung, denn dies war und ist die Taktung, die den Videospieljournalismus in weiten Teilen bestimmt. Summa summarum wurde dadurch die Abhängigkeit zu Publishern und den jeweiligen Videospielunternehmen bestärkt, die die Abhängigkeit gegenüber der Aktualität erkannten und begannen die begehrten Informationen per Pressemitteilungen servierfertig für den sogenannten, aus Zeit- und Ressourcengründen notwendig gewordenen „Copy & Paste“ Prozess zur Verfügung zu stellen. Dieser Umstand zeigt durchaus, wie berechenbar die Großen des Videospieljournalismus für Unternehmen geworden sind. Das Grab für eine unabhängig texterstellende Medienlandschaft nahm recht schnell Gestalt an, die Kredibilität litt; erst Recht, wenn sich die Nachrichtenmeldungen und Berichte verschiedener Magazine zum jeweiligen Thema fast wortwörtlich identisch lesen.

Dezentralisierte Meinungen

So homogen die Neuigkeitsmeldungen der verschiedenen Magazine, so heterogen dezentralisiert sind deren non-deskriptiven, tatsächlich Inhalt kreierenden Meinungen: Mehrere Autoren einer Webseite überschwemmen in hoher Schlagzahl Inhaltsvarianz suggerierend den Besucher mit Beiträgen, sodass die Übersicht, wer welche Meinung auf Basis welches Präferenzrahmens vertritt, schnell verloren geht. Beispielsweise wurden im Jahr 2017 für IGN mehr als 40, für Gamespot mehr als 25 und für Kotaku mehr als 10 verschiedene Kritiker beschäftigt, um möglichst jede Neuerscheinung im Vorfeld zu behandeln, um in der ersten Sekunde nach Ablauf der vertraglich festgesetzten Verschwiegenheitsvereinbarung zu veröffentlichen. Während Blogger wie „AngryJoe“, „TotalBuiscuit“, „Jim Sterling“ und andere eine konstant klare Meinung präsentieren, weil als „One Man Show“ ihre Präferenzen mit jedem Beitrag zumindest subtil mitschwingen, gleicht das Lesen eines Artikels auf Kotaku, Polygon, IGN, Gamestar, Gamepro, 4Players und so weiter einer Meinungslotterie. Es gibt keine klare Einschätzungstendenz, weil verschiedene Meinungen zum gleichen Spiel existieren, ohne die jeweiligen Präferenzen und Bewertungsrahmen der Autoren klar zu kommunizieren. Je mehr Kritiker, desto eher tarieren sich die Meinungen in jedem Magazin gen Einschätzung „Ausgeglichen“ aus.

Jeder Artikel sollte eine Erweiterung des im Spiel Erlebbaren sein, denn nur so kann eine gewisse Wertigkeit und längerfristige, wenn auch womöglich nur dokumentarische Gültigkeit sichergestellt werden. Das Wissen darum, dass es Meinung ist, darf nicht nur passiv existent sein, sondern muss gelebt werden. Der jeweilige Beitrag kann zu Wissen werden, wenn er sich als eine Meinung mit Begründung herausstellt, die entweder objektiv stichhaltig ist oder zumindest in der Breite der Leserschafft als schlüssig erachtet wird. Mit Veröffentlichung des beschreibenden oder mit Hypothesen gespickten Artikels beginnt erst die wesentlich wichtigere Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Thema durch das Aufeinanderbeziehen von Eindrücken beziehungsweise Kritiken (vgl. Standardrahmen einer Podcastfolge von „The Pod“). Der Beitrag verkörpert als eine Art Plädoyer den absichtlich gesteckten Zugang zum Thema; er ist nicht das letzte, unumstößliche Wort.

Journalism is printing what someone else does not want printed; everything else is public relations.

– George Orwell

Die meinungsbildende Macht eines Redakteurs oder Journalisten liegt in der Beständigkeit seiner Meinung über mehrere Spiele gleicher Couleur hinweg. Seine Aufgabe ist es, ein für sich schlüssiges, wenn gleich zeitlich dynamisches Betrachtungs- und Bewertungskonzept zurecht zu legen, auf das er als Grundgerüst für jeden Artikel zurückgreift. Die besten Beiträge entstehen im Bereich der Videospiele als Kunstform auf subjektiver Ebene. Der konsequente Rückgriff auf das eigene Betrachtungskonzept sowie die Ehrlichkeit bilden das Fundament einer Authentizität, um die jeweilige Argumentationskette zielgerichtet nachvollziehbar transportieren zu können.

Somit ist klar, dass keine Blaupause eines perfekten Profils eines Videospielkritikers existieren kann. Selbst ein Ungeduldiger kann Bewertungen schreiben. Er oder sie muss dabei nur eindrücklich klarmachen, dass er der Geduld nicht viel abgewinnen kann. Selbst wenn die für den Leser dargebotene Kritik eine Perzeption aufweist, die das exakte Gegenteil der eigenen darstellt, so besitzt ein konsistenter, in seiner Meinungsgenese transparenter Artikel seine Wertigkeit, weil das Invertieren der präsentierten Aussagen zu den gesuchten Informationen führt. Leider ist der sogenannte Worst-Case bei fast allen großen Videospielmagazinen aufzufinden, weil durch die beschriebene Meinungsdezentralisierung ohne Schaffung der notwendigen Transparenz Widersprüche zu Ähnlichen oder dem gleichen Thema innerhalb des gleichen Magazins grassieren (Nieborg & Sihovnen, 2009).

Ein Spiel ohne Gewinner: Gleichschaltung durch Abhängigkeit

Die in Foren und Kommentarsektion nachlesbaren Beschwerden, dass sich fast alle Artikel zum jeweiligen Spiel über sämtliche großen Videospielmagazine hinweg identisch lesen, lies stellenweise bei einigen sogar Skepsis an der Unabhängigkeit des jeweiligen Magazins aufkommen.

Do You Think IGN Reviews Are Bought and Paid For?
AlphaOmegaSin, YouTube, 2017

In jedem Fall kann diese Beobachtung als Ausdruck einer finanziellen Abhängigkeit des Videospieljournalismus von der Videospielindustrie und einer konzeptuellen Ohnmacht gedeutet werden, die sich aus Risikoscheu und fehlenden Impulsen innerhalb der Medienwelt zusammensetzt. Somit werden die gleichen Worthülsen, die gleichen Überschriften und letztendlich die gleichen Gedankengänge in leicht veränderter Reihenfolge Artikel für Artikel aufgezogen und verweilen, wie bereits kritisiert, auf einer non-interpretativen, deskriptiven Ebene. Mitunter erscheint es sinnreicher, die Produktbeschreibungen auf den jeweiligen offiziellen Spielewebseiten oder den Videospielverpackungen zu lesen, denn selbst die sprachliche Ausgestaltung leidet unter der Prämisse, alles auf Zeit schnellst möglich zu veröffentlichen. Ein wesentliches Alleinstellungsmerkmal des Videospieljournalismus, nämlich die kritisch-investigativen Auseinandersetzung mit der Kunstform Videospiel, verkommt zu einem quantitativen Zahlenspiel ohne inhaltliche Substanz. Sprachlich wie inhaltlich verschwimmen dadurch die Grenzen zwischen durchdacht Geschriebenem und Improvisiertem zusehends.

Zwei Fazits zur Weltprämiere von „Ghost of Tsushima“ und das Problem der Differenzierung
„Impressive trailer! However, given the actual quality of the games delivered after we have seen countless of stunning trailers, I am forced to wait for much more info on the game and actual gameplay, so I can judge and be impressed. Until then it is just a beautiful and creative video.“
- Anonym
„Von Ghost of Tsushima erwarte ich neben solchen (zerstörbaren) Bambuswäldern, die im Trailer ja bereits angekündigt wurden, auch eine gute Schippe Tenchu-Geschleiche und Geschnetzel wie in Ninja Gaiden. Dazu noch eine gute Prise Assassin's Creed mit den unvermeidlichen Nebenmissionen (aber bitte etwas spannender als in Assassin's Creed: Origins), und ich bin glücklich.“
- Kai Schmidt, GamePro

Das obige Beispiel illustriert nicht nur die generelle Niveaulosigkeit der Außenwahrnehmung auf Videospiele, sondern auch, wie verschwommen die Grenzen zwischen Improvisiertem und scheinbar Durchdachtem, professionell Recherchiertem sind (vgl. Carlson, 2009). Beide vorgestellten Zitate transportieren ähnliches, sind inhaltlich und stilistisch vergleichbar, nur ist ersteres tatsächlich aus einer Kommentarsammlung zum offiziellen Trailer des Spiels „Ghost of Tsushima“ (Sucker Punch Studios), letzteres ist von Kai Schmidt geschrieben, dessen generisches Fazit seiner Vorschau in der GamePro zum unfreiwilligen Aufhänger dieses Artikels wurde. Dieses Fehlen notwendiger, erkennbarer, qualitativer Merkmale gut begründeter Meinungsbilder beziehungsweise das Überangebot immer gleichlesender Einschätzungen führte dazu, dass jede veröffentlichte Kritik und Auseinandersetzung mit einem Videospiel auf eine einzige Wertungszahl reduziert wurde, was die Leserschaft der jeweiligen Magazine mit dem Verweis auf die „langweiligen“ Fließtexte auch gerne zugibt und nicht missen will (vgl. z.B. GameStar Redaktion, 2015).

Die daraus resultierenden Konsequenzen leisten dem Medium Videospiel einen Bärendienst, weil eine Kunstform in ein quantitatives Kleid gepresst wird, das aufgrund der durchgängig vorherrschenden Subjektivität nicht passen kann (Schreier, 2015). Die so manifestierte Bedeutung einer Punktzahl weckte Begehrlichkeiten der Publisher, Einfluss auf die Punktevergabe zu gewinnen (vgl. Usher, 2012). In der Praxis weisen die Punkteverteilungen verschiedener Magazine ihrerseits zu wenig Varianz auf, sodass sich Wertungen größtenteils zwischen 70% und 90% der möglichen Punkte bewegen, was implizieren würde, dass das jeweilige Spiel ein gutes Werk ist. Selbst gescheiterte Spiele wie ein „Mass Effect: Andromeda“ (BioWare, 2017) erhalten durchschnittlich 72% der Gesamtpunktzahl (vgl. OpenCritic Wertung zu „Mass Effect: Andromeda“). Kurz gesagt: Es gibt in Relation zu durchschnittlichen und unterdurchschnittlichen Bewertungen zu viele überdurchschnittlich gute Videospieltests. Die Aufgabe des Punktesystems, eine möglichst feingranulare Differenzierung für den Leser anzubieten wird verwässert oder gar korrumpiert. Die von außen schwerlich nachvollziehbare Scheu der Redakteure, die eigenen Eindrücke unverblümt zu schildern, bricht sich hier quantifiziert Bahnen und leistet dem Vorurteil, dass Videospielbewertungen gekauft sind, Vorschub.

Angesichts der Etikettierung, die sich Videospiele gerne anheften, ist die Erwartung an ein solches somit klar vorgeschrieben: Sie sollen Spaß bereiten, und das möglichst langwierig und ungebrochen. Es liegt daher nahe, den Spielspaß als die zentrale Skala eines guten Werkes festzulegen. Seitdem Videospiele die breite Masse erreichen, blieb es nicht allein bei Mundpropaganda, Eindrücken oder gar ganzen Berichten beziehungsweise Blogs, die subjektive Empfindungen in Wort gegossen wiederspiegelten. Die Idee einer Quantifizierung entstand fast parallel zur gesellschaftlichen Durchdringung der neuen Kunstform. Der damit verbundene Nutzen für den Leser, den trügerischen, vermeintlich spaßgarantierenden Qualitätsfaktoren „Popularität“ beziehungsweise „kommerzieller Erfolg“ entsagen zu können und stattdessen auf Wertesysteme verschiedener Videospielmagazine, Blogs oder Verbundwerte von aggregierenden Videospieltestseiten zu vertrauen, ist allein auf den ersten Blick einleuchtend: Sie erlauben eine kurze, prägnante Zusammenfassung und stehen als Wert oder Zahl für eine Art Gütesiegel. Zudem lassen sie – ob man will oder nicht – die Möglichkeit einer Einordnung zumindest gegenüber Konkurrenten, die die gleiche Spielidee verfolgen, entstehen. Somit ist die entscheidende Feuerprobe eines jeden Spiels dessen ersten Stunden außerhalb des eigentlichen Entwicklerstudios, wenn Menschen vom Fach (Videospieljournalisten usw.) oder gar potentielle Konsumenten das (fast) vollendete Werk vorab zugesendet in Gänze oder in Stücken begutachten dürfen, um anschließend aufgrund des selbstgegebenen Bewertungskanons eine Wertung zu erarbeiten. Diese Zahlen sind nicht zu unterschätzen, denn sie diktieren den Videospielmarkt und sagen den Erfolg eines Spiels und damit auch ein Stück weit die Zukunft der Beteiligten fast in Gänze voraus.

Weiterführender Artikel öffnen
AngryJoes Kritik zu den seltsamen Bewertungen großer Videospielmagazine zum Spiel „Titanfall“.
AngryJoeShow, YouTube, 2017

Die momentan ausgestaltete Beziehung zwischen dem Videospieljournalismus und den jeweiligen Publishern ist der journalistischen Arbeit widersprüchlich, weil sie Abhängigkeit, das heißt ein Diktat qua Finanzen initiiert (vgl. Bagdikian, 2004). Bestechung ist nicht notwendigerweise damit gegeben aber eine harte, berechtigte Auseinandersetzung mit einem Spiel ist genauso unwahrscheinlich. Ob man will oder nicht: Als Autor rückt man, wenn man durch die Blume spricht, gen Lüge und dies aus Interessen, die dem Leser bis heute nicht vollumfänglich transparent präsentiert werden. Diese Dynamik ist Teil eines Kreislaufs, den es zu durchbrechen gilt, wenn man es mit der Kredibilität und Professionalität ernst meint. Das unumstößliche Mantra der „Clicks and Views“ bedeutet für jedes Projekt, das sich diesem verschreibt, die Spielerschaft der verschiedenen Publisher anzuzapfen. Es stellt die „Go-to“ Methode schlechthin dar, wenn ein überzeugendes, für sich stehendes Projektkonzept fehlt und ein Erfolg sich möglichst schnell in hohen Klickzahlen einstellen soll. Die Publisher ihrerseits stellen Bedingungen in Form von Werbung, die die Magazine wiederum umzusetzen haben, egal ob in der journalistischen Auseinandersetzung oder der Pflasterung des eigenen Online- oder Offline-Magazins mit Werbeeinblendungen.

Publisher und Magazin Beziehung

Verlierer sind Leser wie Journalisten und Videospielentwickler gleichermaßen. Der Leser, weil er als Währung zwischen Publisher und Magazinen betrachtet wird und nur aus rein finanziellen Gegebenheiten von Publisher wie Journalisten und Redakteuren gehört wird. Der Videospieljournalismus, der gefällig pro Publisher zu schreiben hat, um finanziell zu existieren und somit keinen substanziellen Beitrag zum benötigten, konstruktiven Diskurs leistet, der das Medium „Videospiel“ in der Gesellschaft als neue und vor allem anerkannte Kunstform etabliert. Und längerfristig auch die Videospielentwickler wie Publisher, denn wenn Leser, das heißt potenzielle Käufer entnervt und argwöhnisch, als Spielball gebeutelt von negativen Schlagzeilen und Geschäftsgebaren unter den Publishern und Medien des Videospieljournalismus dem Hobby entsagen, ist auch deren finanzielle Grundlagen zur Entwicklung neuer Spiele genommen.

Literaturverzeichnis

  • Texte

  • Bagdikian, B. H. (2004). The New Media Monopoly. Boston: Beacon Press.
  • Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge: MIT Press.
  • Nieborg, D.B. & Sihovnen, T. (2009). The new gatekeepers: The occupational ideology of game journalism. Break New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, DiGRA 2009.
  • Zagal, J. P., Ladd, A. & Johnson, T. (2009). Characterizing and understanding game reviews. Proceedings of the 4th International Conference on the Foundations of Digital Games.

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