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Zweiter Weltkrieg in Videospielen

Der Diskurs über „Gewalt in Videospielen“ war und ist nicht nur offen, sondern gänzlich ergebnislos, weil wesentliche Perspektiven nicht geteilt und abgesichert wurden. Sie wurden somit nicht zu echten Lehrmeinungen. Postulierend gesprochen: Singulär, abgeschottet in platonischen Blasen versuchte man sich etwas anzunähern, was man in seiner grundsätzlichen Natur nicht zu fassen vermag: Wie das Schreckliche ausdrücken? Wie mitteilen, was Menschen einander antun?

©️ Bethesda Softworks, 2019

Zweiter Weltkrieg in Videospielen: Die ohnmächtige Suche nach der spannenden Umsetzung

von Hannes Letsch — 11 Minuten Lesezeit

Bereits im 5. Jahrhundert vor Christus wusste der griechische Tragödiendichter Sophokles Gewalt zu schätzen, weil sie fasziniert, das heißt Neugierige anlockt, um zu schocken. Neben dieser durchaus positiv konnotierten Faszination existiert gleichzeitig das in menschliche Bewertungsmuster eingebrannte Schauderhafte und Abstoßende. Beide Pole lassen ein Spannungsfeld entstehen, in dem man sich als Beobachter oder gar Voyeur gerne bewegt, weil die Gewalt, nicht unmittelbar, das heißt nicht persönlich berührt und dennoch emotional packt. In den letzten Jahrzehnten versuchen moderne(re) Medien die beste Positionierung in diesem Feld zu finden und waren dabei wenig erfolgreich. Einerseits, weil sie scheinbar vor der Herausforderung kapitulieren und andererseits, weil sie trotzdem diese Spannung bändigen wollen. Schließlich sollen wirtschaftlichen Erfolg, künstlerische Freiheit und moralische Integrität gleichzeitig sichergestellt werden.

Charles Games' erstes, gelungenes Spiel mit Zweiter Weltkrieg Thematik namens „Attentat 1942“.
©️ Charles Games, 2019

Dieses maximal zaghafte Vorfühlen gilt auch für Videospiele, die medial in den letzten Jahren eher pseudodogmatisch beispielsweise auf historische Authentizität durchleuchtet wurden, ohne die grundlegenderen, psychologischen Mechanismen, die Sophokles bereits kannte, mitzuberücksichtigen. Gleiches gilt zusätzlich für die Anforderungen an die Kunstform Videospiel an sich, die ebenfalls in Auseinandersetzungen nicht fehlen dürfen. Man schoss somit immer wieder seitlich am Kernthema in beliebigen Winkeln vorbei, anstatt das Thema „Gewalt“ direkt zu fokussieren. Die wichtigen Diskurse, die daraus erwuchsen und punktuell geführt wurden, ließen wichtige abgeleitete Begriffe wie „Fomo“ (Fear of missing out), „Hype“ (Medienhype) und so weiter entstehen, die allerdings momentan beobachtbar Gefahr laufen, zu Kampfbegriffen wie etwa „Noob“ (Neueinsteiger eines Spiels) zu verfallen. Die immer wieder aus der Moderator- in die Mediatorrolle rutschende Presse versuchte inmitten des Wirrwarrs ein eigens definiertes Verstehen der Kunstform „Videospiel“ aufzudrücken. In Summe blieb der Diskurs über „Gewalt in Videospielen“ nicht nur offen, sondern gänzlich ergebnislos, weil wesentliche Perspektiven nicht geteilt und abgesichert wurden. Sie wurden somit nicht zu echten Lehrmeinungen beziehungsweise Dogmen. Postulierend gesprochen: Singulär, abgeschottet in platonischen Blasen versuchte man sich etwas anzunähern, was man in seiner grundsätzlichen Natur nicht zu fassen vermag: Wie das Schreckliche ausdrücken? Wie mitteilen, was Menschen einander antun?

Szene aus „Wolfenstein - The Old Blood“
©️ Bethesda Softworks, 2019

Die beschriebene Faszination und gleichzeitige Anfälligkeit für verkürzte Sichtweisen betreffen jeden. Auch diejenigen, die Videospiele entwickeln und vermarkten. Problematisch ist die vorherrschende Monotonie im Umgang mit Gewalt, die daraus resultiert, dass substanzlose Auseinandersetzungen mit dem Thema immer wieder flächendeckend aufgekocht werden. Die diesjährige Gamescom lies diese Problematik anhand des Paradebeispiels „Zweiter Weltkrieg“ sichtbar werden. Grundsätzlich scheint die USA in vielen vorgestellten Spielen immer noch im Alleingang den Zweiten Weltkrieg gelöst zu haben, Soldaten des Dritten Reichs sind immer noch militärisch ausgerüstete Dämonen aus der Hölle und mehr als Soldaten waren im Krieg nicht involviert. Viele Missverständnisse reihten sich dicht an dicht in der Business Area, die die misslungene Bändigung des Themas „Gewalt im Zweiten Weltkrieg“ repräsentieren. Die Ausnahme bildeten einige wenige Bestrebungen, die den Stoff des „Zweiten Weltkriegs“ umfänglicher zu behandeln versuchen.

Eine narrative Teilantwort

Überrascht zeigten die Entwickler von Charles Games, dass der Verbund von Wissenschaft und Videospiel zu sozial tiefschürfenden Spielerlebnissen führen kann. Namensgebend angelehnt an die älteste Universität Mitteleuropas, die Karls-Universität, präsentierte Vít Šisler, der selbst Assistenzprofessor der New Media am Institut für Informations- und Bibliothekswesen der philosophischen Fakultät lehrt und forscht, ein spielmechanisch sehr rudimentäres „Point-and-Click“ Erlebnis, das in seiner Immersion bestechend schnell Unwohlsein, Faszination und Schrecken in einem Wechselspiel in Dilemmas aufgehen lässt. „Svoboda 1945“ kann wie „Attentat 1942“ als Teilantwort der oben gestellten Fragen gesehen werden, weil zumindest auf Bildungsebene mit Videospielen operiert wird, um vergangene Zeiten in einer gewissen Authentizität näher zu bringen.

Svoboda 1945 Gamescom Trailer
©️ Charles Games, 2019

Es achtet genau an jenen Stellen auf Akkuratheit, die substanziell für die Vermittlung wesentlicher emotionaler, sozialer oder politischer Aspekte sind. Darum wird unter den Beteiligten Experten schier ewig fortlaufend gestritten, nicht aber um die absolute Korrektheit verschiedener Gegenstände und anderer, sekundärer Kontextaspekte. Das Ziel der Bildung begrenzt das Lösungspotenzial der Themenmonotonie „Zweiter Weltkrieg“ posthum, weil es auf spielmechanischer Ebene absichtlich nicht viel zu leisten vermag. Die Idee, Wissen direkt über Institute und Fakultäten hinweg zu vereinen, um abseits der erwähnten pseudodogmatischen Diskussionen um historische Korrektheit etwas in sich Stimmiges zu schaffen, war eine der stillen Überraschungen der Gamescom 2019. Dass etwa in Deutschland solch innovative Ideen nicht im Ansatz auf universitärer Ebene gedacht werden, verärgerte bereits während des Gesprächs mit Vít Šisler. Dabei läge es nicht nur aus Image-Gründen nahe, solche Ideen zu verfolgen. Sie würden die überfakultative Verknüpfung von Wissen, die Hochschulleitungen Land auf und Land ab versuchen durch Fördertöpfe zu initiieren, einige wesentliche Schritte weiterbringen.

Schicksale von Vertriebenen

Svoboda ist ein Wort, das gleich mehrere Bedeutungen mit sich bringt. Auf Deutsch übersetzt heißt es "Freiheit" und im Nordosten Tschechiens liegt eine Stadt, die den Namen Svoboda nad Úpou (Freiheit an der Aupa)trägt. Der Titel des Spiels „Svoboda 1945“ deutet bereits an, um was es geht. So markiert die Jahreszahl das Ende des zweiten Weltkrieges: Freiheit vom Nationalsozialistischen Regime in Europa. Die kleine Stadt wurde, wie alle anderen in den Grenzbereichen des Deutschen Reichs und der Tschechoslowakei 1938 im Rahmen des Münchner Abkommens an das Deutsche Reich angeschlossen und gehörte zum sogenannten Reichsgau Sudeteneland. Die Geschichten der Menschen im Osten zu Zeiten des Deutschen Reichs und seinem Ende sind im Gegensatz zu anderen (Schreckens-)Geschichten nicht so populär.

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Eine spielmechanische Teilantwort

Das rundenbasierte Strategiespiel „Warsaw“ (Pixelated Milk, 2019) ist im Gegensatz zu „Attentat 1942“ oder „This War of Mine“ (11 Bit Studios, 2014), das eine Adaptation in ein „Zweites Weltkrieg“ Szenario verdient hätte, durchzogen von illustrativen und narrativen alteingesessenen Darstellungsfehlern. Stets grimmige Nazi-Soldaten ohne Seele und Gesicht stehen einem aufständischen Heldentrupp der polnischen Heimatarmee in Warschau im Jahr 1944 gegenüber. Die Entwickler möchten offensichtlich den militärisch und politisch gescheiterten Warschauer Aufstand näherbringen, schaffen dies allerdings nicht annähernd so gut wie Charles Games‘ Werke. Zu viele Stereotype und eine hinderliche Berichterstattung über die Zulassung von „Hakenkreuzen“ als Quantensprung in der Zweiten-Weltkrieg-Immersion leisten dem Ziel einen Bärendienst.

©️ Pixelated Milk, 2019

Und dennoch liefert „Warsaw“ auf spielmechanischer Ebene eine Teilantwort: Das Drängen des Spielers, Entscheidungen zu treffen, die in keiner Weise optimal sind, aber befohlen werden müssen, um Warschau vor der kompletten Okkupation deutscher Soldaten zu bewahren, funktioniert. „Warsaw“ lässt durch endgültige Tode charismatischer Aufständler und Helfer in den eigenen Reihen jede Entscheidung schwerfallen. Während die integrierte Geschichte der Entwickler schwächelt, übernimmt die im Kopf des Spielers sich entspinnende Handlung die Rolle des Lückenstopfers. Sie unterdrückt förmlich, was auf Entwicklerseite Monotonie ausstrahlt beziehungsweise die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit erschwert. Es erinnert an „XCOM 2“ (Firaxis Games, 2016) emotionaler Achterbahn, die aus der Abfolge von Verlusten, Niederlagen, dem Aufbau eines neuen Teams, der Unsicherheit Entscheidungen zu treffen, zaghaftem Vortasten und Erfolgen gebaut ist. Pixelated Milks Werk ist eine Teilantwort, denn es versteht durch Spielmechanik und daraus resultierender „emerced“ Geschichte etwas zu transportieren, was es dem Spieler erlaubt, verzweifelten Widerstand gegen eine Übermacht ansatzweise begreifen zu können.

Das Dilemma der Industrie

Die Gründe der vorherrschenden Monotonie in Videospielen, die den Zweiten Weltkrieg thematisieren, sind tiefliegende, leicht zu übersehende Aspekte. Sichtbar wurden sie beispielsweise in der Dissonanz zwischen den Aussagen von MachineGames Senior Game Designer Andreas Öjerfors und der tatsächlichen Ausgestaltung der jüngeren „Wolfenstein“ Spiele des Studios. Entgegen einiger Vorannahmen, die als mögliche Gründe gedacht wurden, gab Öjerfors nachdenklich, reflexive Aussagen, die wesentliche Aspekte des tatsächlichen Schreckens der Jahre 1939 bis 1945 bekräftigten. Als Schwede ließ er eine gewisse Demut durchblicken, die sich aus der stillen Außenstehendenrolle speist, die Schweden als nicht direkt involvierter Staat während des Zweiten Weltkriegs einnahm.

Sweden was outside of the 2nd World War. It’s difficult for me as a Sweden to really pinpoint. Not having been part of that war makes us a bit different. We had to work harder not to be naive about it and the stories we tell because for us … I’m afraid it can almost become a bit theoretical while our neighbors, the Fins, the Dans and the Norwegians were part of the war. They suffered during that war as most of Europe did. I think we must be smarter because we didn’t experience most of it at that time. It’s not part of our history. Of course, the war also affected Sweden as well, but we didn’t have war on our own territory.

– Andreas Öjerfors

Die Rolle des Beobachters als Stärke zu interpretieren ist plausibel, weil es eine unparteiische Perspektive ermöglicht. Stellt man Öjerfors Aussagen den Ausgestaltungen von „Wolfenstein: The New Order“ (2016), „Wolfenstein: The New Colossus“ (2017) oder „Wolfenstein: Youngblood“ (2019) gegenüber, so ergibt sich eine erhebliche Diskrepanz. MachineGames vorurteilig Verneblungstaktiken vorzuwerfen, erwies sich spätestens nach dem Gespräch vor und abseits der Kamera mit Andreas Öjersfors als komplett haltlos. Mit großer Feinsinnigkeit konnte hingegen die Problematik im Dissens zwischen kreativ-moralischer Ziele des Entwicklerstudios und des Publishers Bethesda wahrgenommen werden. Das Unbehagen und die ängstliche Vorannahme, offene Diskurse und emotionale Unterhaltung durch „Wolfenstein“ zu Ungunsten der eigenen Gewinnmargen losbrechen zu können, scheint den Publisher zu hemmen. Entertainment wird nur als „Funtainment“ begriffen.

Wolfenstein: Youngblood –Official Launch Trailer
©️ Bethesda Softworks, 2019

Wolfenstein II: The New Colossus

Was die Gründer von MachineGames durchgewunken haben, ist durch die Fülle an Kompromissen in Wahrheit ein blutiger, schwerer Stein im Fell eines Wolfpelzes: Er wiegt schwer, sieht unschön aus und ist so nachhaltig, wie die berühmten Steine im Magen des Wolfes, der die sieben Geißlein fraß. Man fällt als Spieler sozusagen schnurstracks in einen Rund aus gemauertem Unheil und landet hart auf dem Grunde des leeren Brunnens der Fantasie.

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Die Prämisse ist klar: Jedes Spiel soll Spaß machen. Stochern im Nebel, das heißt durch die (nicht gewollte, aber funktionierende) Mystifizierung von Nazisymbolik die Umsatzzahlen in die Höhe zu drücken, um anschließend nicht von der Stelle zu weichen, scheint die Devise zu sein. Diese wird dem Thema „Zweiter Weltkrieg“, das eine gewisse Souveränität und Courage verlangt, nicht gerecht. Es erscheint zusätzlich obskur, dass keiner der Beteiligten außerhalb MachineGames definieren kann, was Spielspaß ist und wie dieser überhaupt im Videospiel entsteht. Expertise und Entscheidungsträger befinden sich somit weder am gleichen Ort noch teilen sie die gleichen Motive und Perspektiven. Mittlerweile scheint klar zu werden, dass es sich hierbei sogar eher um Gegenpositionen handelt. Dieses Beispiel repräsentiert genau den größten Anteil des allgemeinen Dilemmas der Videospielindustrie, wenn es um die Behandlung des „Zweiter Weltkrieg“ oder noch allgemeiner „Gewalt“ geht. Gefangen im Dissens durch unterschiedliche Zielsetzungen, wird die beobachtbare Monotonie verfestigt, die „Gewalt“ weder divers ist noch das Thema gerecht behandelt, was wiederum in der Presse seit Jahren zu Recht bemängelt wird (vgl. z.B.: NewStatesman, Vice, Los Angeles Times).

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