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Bernd Diemer & Jan-Eric Lauble

Im Gespräch mit Bernd Diemer, Game Director bei Yager, und Jan Eric Lauble, Creative Producer bei Deep Silver, spricht Rasmus Kriest über Komik, Gewalt und Sinn in „Dead Island 2“.

©️ Koch Media, 2014

Komik der Gewalt

von Rasmus Kriest — 10 Minuten Lesezeit

Rasmus Kriest Rasmus Kriest Mit „Spec Ops: The Line“ (2K, 2012) hat Yager ein eher kritisches – manche sagen dazu sogar „Antikriegsspiel“ – entwickelt, „Dead Island 2“ (Deep Silver, 2015) schlägt nun, nachdem, was man bereits gesehen hat, in eine völlig andere Kerbe. Die bereits veröffentlichen Trailer, beispielsweise der eines Joggers, der langsam zu einem Untoten mutiert, zeigen eine eher komische Welt mit völlig übertriebener, amüsierender, jedoch nicht kritisierter, Gewalt. Wie kam es zu dieser völligen Gegensätzlichkeit?

Bernd Diemer Bernd Diemer Eine Sache, die Yager meiner Meinung nach besonders macht, ist, dass wir es immer richtig machen wollen und die Entwicklung dadurch sehr ernst nehmen. Wir haben noch nicht sonderlich viele Spiele entwickelt, überlegen uns also sehr genau, was wir machen wollen und was nicht – gerade, weil man mehrere Jahre an einem Titel arbeitet. Am Ende wollen wir stolz auf das sein, was wir gemacht haben, so war es auch bei „Spec Ops: The Line“: Wir hatten den Anspruch, etwas mit einer tieferen Message zu entwickeln. Das war definitiv nicht leicht, es war speziell, dass es zwar von den Kritikern sehr geliebt, von den Geschäftsleuten jedoch nicht ganz so stark gemocht wurde.

Als wir die Entwicklung von „Spec Ops: The Line“ beendet hatten, gab es vor allem einen Grund, weshalb wir „Dead Island“ (Techland, Deep Silver, 2011) interessant fanden: Der erste Teil war bei uns im Studio ein Riesenhit. Das ist so in etwa der Traumjob eines jeden Entwicklers, man spielt ein Spiel und denkt sich dabei, dass man selber es doch besser könnte, und dann kommt tatsächlich jemand [Deep Silver] und sagt „okay, macht mal“.

Für uns ist „Dead Island“ jedoch nicht „Walking Dead“ (AMC, seit 2010), sondern vielmehr „Zombieland“ (Columbia Pictures, 2009), und genau so sahen auch die ersten Gespräche, die Jan und ich hatten, aus.

Jan-Eric Lauble Jan-Eric Lauble Was wir von unseren Fans gelernt haben, ist ganz klar, dass die tragischen Momente des Spiels nie die packenden waren. Immer, wenn wir mit ihnen geredet haben, dann haben sie erzählt, wie viel Spaß sie dabei hatten, gemeinsam mit Freunden Zombies niederzumähen oder gemeinsam im Auto zu sitzen und zu fahren (und dabei Zombies niederzumähen). Es ging also den meisten unseren Fans um Spaß in der Gruppe und unter genau dieser Prämisse wollten wir auch den nächsten Teil entstehen lassen.

Bernd Diemer Bernd Diemer „Ludonarrative Dissonanz“ ist ein Begriff, der von Richard Lemarchand, ehemaligem Lead-Designer bei Naughty Dog, gerne verwendet wird, um eine erzählte Geschichte, die nicht zu dem aktiven Spiel passt, zu beschreiben. Und genau eine solche Diversität gab es auch in meiner Spielerfahrung in „Dead Island“: Ich bin herumgefahren und habe meine Freunde gerufen, weil in meiner Nähe viele Zombies waren – und daneben stand ein nichtspielbarer Charakter und meinte nur „hier ist alles so traurig“. Wir haben Anfangs auch versucht, ernsthafte Szenen einzubringen, gerade als Kontrastmittel, sind jedoch schnell an den Punkt gestoßen, an dem wir gemerkt haben, dass es nicht passt. Jedoch ist „Dead Island 2“ auch keinesfalls eine Komödie, wir Komik entsteht vielmehr dadurch, dass sich die Spieler in einer völlig surrealen Situation befinden.

Rasmus Kriest Rasmus Kriest ihr wollt es richtig machen, das haben ich nun mehrfach herausgehört. „Dead Island“ und sein Nachfolger „Dead Island: Riptide“ wurden von der Presse eher gemischt aufgenommen, gerade auch, weil ihr häufig mit anderen Titeln des Genres verglichen wurdet: Hier ein wenig „Left4Dead“, dort ein wenig „Dead Rising“. Durch was zeichnet sich „Dead Island 2“ denn im Vergleich zu allen anderen aktuell erscheinenden Zombie-Titeln aus, was sind die Alleinstellungsmerkmale?

Bernd Diemer Bernd Diemer Eine Sache, die wir wirklich bringen, ist der Spaß in der Endzeit. Das Spiel ist komisch, es ist völlig over-the-top. Und wir bieten das, was der Spieler sein will: Ein Held sein. Der Spieler ist immun, wenn er von einem Zombie gebissen wird, stirbt er nicht – alle anderen Menschen in der Welt bewundern ihn und sind froh, ihn zu sehen, weil er der Retter in der Not ist. Dieses Gefühl ist glaube ich etwas, das „Dead Island 2“ so speziell macht.

Jan-Eric Lauble Jan-Eric Lauble Auch die Spielwelt ist etwas Besonderes, unser Konzept „Paradise Meets Hell“ sorgt dafür, dass wir immer Orte, an denen der Spieler am liebsten Urlaub machen würde (hier: Kalifornien), nehmen und dann dort den Kontrast einer Zombieapokalypse erschaffen. Der immer noch in vielen Vertretern des Genres aktive Gedankengang „Oh, da sind Zombies!“ gibt es bei uns ebenfalls nicht, die Zombies sind bereits bekannt, der Spieler und die Welt um ihn herum ist über sie nicht verwundert.

Eine große Besonderheit von „Dead Island“ war bereits im ersten Teil das Kampfsystem, wir versuchen immer noch, die bestmögliche Nahkampferfahrung aus der Egoperspektive zu bieten: Der Spieler soll denken, dass er selbst mit seiner selbstgebauten Axt gegen Zombies kämpft.

Rasmus Kriest Rasmus Kriest In vielen Vorblicken liest man von dem verbesserten Umgang mit Fernkampfwaffen. Ändert das den Fokus des Spiels, also des Kampfes, oder steht der Nahkampf weiterhin im Fokus?

Jan-Eric Lauble Jan-Eric Lauble Nahkampf ist bei uns immer noch der Fokus, aber wir wollten die Fernkampfwaffen sinnvoll machen. Also wenn Leute sie tatsächlich nutzen wollen, dann können sie das auch. Wir haben sie jedoch in unser System und die Welt integriert, Fernkampfwaffen haben also einen ganz entscheidenden Nachteil: Sie machen Lärm – und unsere Zombies reagieren auf Geräusche. Der Spieler kann eine Pistole also gerne benutzen, sie bietet aber möglicherweise nur einen kurzen Vorteil, da durch den Lärm deutlich mehr Untote angelockt werden, also zuvor umgebracht werden konnten.

Rasmus Kriest Rasmus Kriest Im Vergleich zu Techland, dem Entwickler des ersten Teils sowie dessen Nachfolger, sitzt Yager in Deutschland. Dort wird der Jugendschutz von Videospielen durch die USK regiert, die ersten beiden Teile sind auf der „Liste A“, dürfen also nur „unter dem Ladentisch“ verkauft werden. Achtet ihr bei der Entwicklung auf Besonderheiten des Jugendschutzes oder landet einfach alles, was Spaß macht, im Spiel?

Bernd Diemer Bernd Diemer Es wäre natürlich super, in Deutschland das Spiel zu veröffentlichen! Deutsches Studio, deutscher Publisher, ein bisschen stolz darf man schließlich auch sein, dass wir da so weit vorne mitspielen in der großen Welt.

Bezüglich Jugendschutz würde ich jedoch eher sagen, dass wir kreative Entscheidungen treffen. Wir bedenken das Spiel, was wichtig für dieses ist, das kommt auch rein. Wir versuchen auch Rücksicht auf die Besonderheiten der verschiedenen Länder zu nehmen, so lange sich dies mit unserer kreativen Vision vereinbaren lässt. Die Balance zwischen dem Notwendigen und dem Überflüssigen muss eben gefunden werden.

Jan-Eric Lauble Jan-Eric Lauble Uns ist es in erster Linie wichtig, einen Nachfolger von „Dead Island“ zu machen, nicht auf den Jugendschutz eines oder mehrerer Länder Rücksicht zu nehmen.

Rasmus Kriest Rasmus Kriest Eine Neuerung von „Dead Island 2“ sind menschliche Gegner. Jetzt stellt sich natürlich die Frage nach der Notwendigkeit dieser, da beiden Gruppen durch den Spieler getötet werden können. Da Zombies jedoch aus der Zeit der Sklaverei kommen und der moderne Untote durch das Erschießen eher erlöst wird, ist der Tod eines Menschen etwas vergleichsweise Brutales. Projiziert ihr unterschiedliche Vorstellungen in die unterschiedlichen Feindgruppen?

Bernd Diemer Bernd Diemer In der Apokalypse geht es um den Wert von Gegenständen. Geld ist nicht mehr viel wert, Ressourcen (Benzin, Elektronik, nicht zuletzt auch Waffen) hingegen schon. Und die beste Quelle für solche Gegenstände sind nun mal eben andere Menschen.

Jan-Eric Lauble Jan-Eric Lauble Im Vergleich zu beispielsweise „DayZ“ werden die Zombies so aber nicht zu einem Beiwerk, sowohl Mensch als auch Zombie stellen eine gleich große Gefahr da. Wir wollten jedoch mit dem Nachfolger diese zusätzliche Komponente integrieren, da in einer Apokalypse eben auch andere Menschen noch eine Gefahr darstellen und sie sich nicht zwangsläufig verbünden. Das ist unrealistisch, auch zwischenmenschliche Konflikte können entstehen, das wissen wir spätestens seit „The Walking Dead“.

Bernd Diemer Bernd Diemer Eigentlich war uns von Anfang an klar, dass wir menschliche Gegner brauchen, denn ein Videospiel in Kalifornien ohne Menschen ist wie eines in Kalifornien ohne … Gewehre. Dann haben wir uns überlegt, wie man diese einbauen könnte: Man kämpft im Prinzip um die gleichen Dinge, die Widersachern wollen genau das, was der Spieler auch gerne möchte.

Rasmus Kriest Rasmus Kriest Jetzt habt sowohl ihr beide als auch ich schon diverse andere Zombie-Spiele im Verlauf dieses Gesprächs angesprochen. Der Markt ist in den letzten Jahren immens gewachsen, kommt inzwischen nicht eine Müdigkeit auf, wie vor einigen Jahren bei WW2-Szenarien?

Bernd Diemer Bernd Diemer Das glaube ich nicht. Zombies sind meiner Meinung nach ein Bestandteil des Mainstreams, der immer da sein wird – manchmal ein bisschen mehr, manchmal ein bisschen weniger. Und für gute Spiele ist immer Platz. Man könnte die Leute höchstens damit unglücklich machen, dass man keine guten Spiele mehr entwickelt.

Jan-Eric Lauble Jan-Eric Lauble Das Zombie-Genre entwickelt sich ja auch immer weiter, es gibt ja nicht mehr nur das eine Zombie-Spiel, sondern viele verschiedene mit zum Teil sehr unterschiedlichen Fokus.

Bernd Diemer Bernd Diemer Ich persönlich habe so etwas Ähnliches wie „DayZ“ zuvor noch nie gespielt und war deshalb, als das Spiel erschien, total überrascht von dem gesamten Spielprinzip. So etwas intensives, so etwas schwieriges, etwas, bei dem ich so eingestiegen bin, das ich mich wirklich in dieser Welt gefangen gefühlt habe, ist mir zuvor noch nie begegnet. Wenn man am wenigsten damit rechnet, kommt wieder jemand um die Ecke, knallt ein neues Spiel auf den Tisch und man sagt „Wow!“.

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